Squaresoft y la tecnología: ruptura y reconciliación con Nintendo
La trayectoria de las compañías Nintendo y Squaresoft, ahora conocida como Square-Enix, es bastante larga. En sus inicios su relación fue muy estrecha y estuvo repleta de acuerdos y grandes juegos, muchos de los cuales se siguen considerando hoy día referentes del género RPG. Desde su fundación hasta hoy han transcurrido tres décadas, pero en ese periodo de tiempo hubo siete años en los que la compañía que creó Final Fantasy no publicó ni un sólo juego en una plataforma de Nintendo. Hoy analizaremos el motivo de la ruptura, y su posterior reconciliación.
Squaresoft: Una empresa dedicada a una sóla plataforma
Si echamos un vistazo al calendario de lanzamientos de Square-Enix a día de hoy, podemos ver qué hay novedades para todas y cada una de las compañías existentes en el mercado, incluídas plataformas de distribución digital de PC, como Steam u Origin. Pero en sus primeros 13 años sólo publicaba juegos de forma exclusiva en las videoconsolas de Nintendo, negándose a sacar sus títulos en las máquinas de la competencia (Sega, Aes, etc…). Fue en esta época cuando se crearon sus sagas más míticas: Romancing Saga, Mystic Quest, Breath of Fire, Secret of Mana, Front Mission, Chrono Trigger y, por supuesto, Final Fantasy.
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Las relaciones con Nintendo eran magníficas, y durante más de una década Squaresoft se dedicó a ofrecer videojuegos exclusivos de una calidad incuestionable, siempre aclamados tanto por la crítica como por el público. Tan cercanas estaban las dos compañías que después de más de diez años de estrechas colaboraciones llegaron a un arriesgado acuerdo para sacar a Mario del terreno en el que mejor se movía (las plataformas) para llevarlo al que mejor se le daba a Squaresoft: los RPG. Así fue como se creó Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.
Super Mario RPG usaba gráficos renderizados y técnicas bastante avanzadas que explotaban bastante bien la potencia de Super Nintendo. Lamentablemente, este iba a ser el último proyecto con la compañía de Miyamoto, ya que fue precisamente la discrepancia en cuanto a la tecnología la que separó a estos dos gigantes del videojuego.
La tecnología: el motivo de la ruptura
Debido a la potencia de la nueva generación de consolas, las compañías comenzaron a desarrollar sus juegos haciendo uso de escenarios y modelos tridimensionales con muy buen resultado. Incluso sagas clásicas como Super Mario utilizaron esta nueva técnica. SquareSoft por supuesto quería hacer evolucionar su buque insignia: la saga Final Fantasy, pero pensaron que dar el salto a las tres dimensiones no iba a ser suficiente. Ellos quisieron dar un paso más, combinando escenarios y personajes tridimensionales con secuencias de video para dar más espectacularidad al videojuego.
La nueva entrega de la saga, Final Fantasy VII, se estaba desarrollando para la nueva videoconsola de Nintendo, la conocida por entonces como Ultra 64. Pero los desarrolladores se encontraron con un gran problema: el sistema de cartuchos que usaba esta plataforma no tenía capacidad suficiente para albergar las secuencias de vídeo, y por supuesto era imposible mezclar cinemáticas con personajes tridimensionales. Esto era para SquareSoft algo fundamental, como recogen las declaraciones de Hironobu Sakaguchi:
“Cuando diseñamos las secuencias de video basándonos en la técnica CG tuvimos una idea: eliminar la conexión entre película y juego. No queríamos transiciones en negro, y además queríamos mantener la calidad. También intentamos que el juego se pudiese controlar durante los vídeos. Al combinar todo esto tuvimos un juego que requería una capacidad extraordinaria, y por tanto tuvimos que escoger el CD-ROM como soporte. En otras palabras: fuimos demasiado agresivos y eso nos puso en apuros”
Squaresoft necesitaba un soporte con más capacidad de almacenamiento para su nuevo juego, y entabló una relación con Sony para publicar sus juegos en su nueva plataforma PlayStation, que sí utilizaba CD-ROM. Por supuesto siguieron con su filosofía: lanzar sus juegos en la consola de Sony significaba ignorar a todas las plataformas de la competencia, incluyendo a su antiguo socio Nintendo.
Final Fantasy VII fue un gran éxito, y ese éxito fue atribuido al uso de esta nueva tecnología, así que ¿por qué no llevar ese éxito a su grado más alto? Si las cinemáticas fueron lo que llevó a Final Fantasy VII al éxito, la compañía pensó que había que seguir por ese camino y apostar totalmente por la tecnología. Sin pensarlo dos veces SquareSoft fundó Square Pictures en 1997 y se alió con Sony/Columbia para llevar al cine una película animada en tres dimensiones de Final Fantasy: The Spirits Within. Durante los siguientes siete años siguió ignorando todas las demás plataformas y sacando juego exclusivos para PlayStation y su sucesora, PlayStation 2.
La tecnología: el motivo de la reconciliación
Pasaron los años, y en 2001 se estrenó la película, que ostentó el título de “película de animación basada en un videojuego más cara de la historia” con un coste de 137 millones de dólares. Pero la película fue un auténtico fracaso: se estrelló en taquilla y produjo lo que se conoce como un “Box Office Bomb” llevando a Square Pictures directamente a la bancarrota. Además la película no consiguió una buena aceptación de crítica y público, no llegando ni al aprobado en la mayoría de análisis. El debacle fue tal que ni siquiera consiguió recaudar la mitad de lo que había costado su producción.
Los cimientos de Squaresoft se tambalearon, lo que ellos creían como cierto resultó volverse en su contra y en la compañía empezaron a plantearse sus propias convicciones, fundamentalmente dos de ellas: “¿por qué hay que dedicarse en exclusiva a una plataforma?” y “¿realmente la tecnología es la clave del éxito?”. No tardaron mucho tiempo en ponerse manos a la obra para renovarse, e inmediatamente iniciaron de nuevo las relaciones con Nintendo para llevar a la exitosa Game Boy Advance la continuación de una saga que se inició en PlayStation: Final Fantasy Tactics.
Final Fantasy Tactics Advance llegó a GBA en el año 2003 y fue un rotundo éxito, vendiendo en Europa y América más de un millón de unidades. Además tuvo una nota media de sobresaliente y fue bastante aclamado por el público, dándole una respuesta clara a SquareSoft: no hacen falta secuencias de video ni una alta tecnología para que un videojuego sea un éxito. A partir de entonces, las relaciones de SquareSoft y Nintendo continuaron con normalidad.
¿Aprendió la lección Squaresoft?
Hay muchas preguntas para las cuales desgraciadamente jamás tendremos respuesta: ¿qué hubiera pasado si Final Fantasy VII hubiera prescindido de las secuencias de video? ¿Sería considerado a día de hoy un gran RPG? ¿O realmente hubiera perdido enteros como videojuego, como pensaba Squaresoft? ¿De verdad la revolución, su éxito y su aclamación vino a raíz de las escenas de vídeo y su integración en el juego?
Y tampoco podemos dejar de plantearnos las siguientes preguntas relacionadas con la película de Square Pictures: The Spirits Within. ¿Qué hubiera pasado si hubieran dedicado menos presupuesto a la parte técnica y más a la parte creativa? ¿Y si hubieran sido menos ambiciosos con el presupuesto? Otras compañías de animación en la misma época demostraron que con una combinación de creatividad, técnica y un presupuesto mucho mejor se podían conseguir grandes éxitos.
Después de toda esta historia es también lógico que nos preguntemos: ¿aprendió la lección la compañía de Final Fantasy? Desgraciadamente creemos que sólo a medias. Después de su fusión con Enix la compañía volvió a las andadas, y continuó desarrollando videojuegos de alto presupuesto (en cuanto a cinemáticas y gráficos de nueva generación) a costa de perder toda la esencia que tuvieron sus juegos de antaño.
El culmen de la situación se produjo en diciembre de 2009 con la salida de Final Fantasy XIII, un juego que era un derroche de tecnología a costa de eliminar toda la libertad que nos daba la saga. Y Square Enix volvió a darse de bruces con la realidad: ese mismo año también sacaron al mercado Dragon Quest IX en exclusiva para Nintendo DS, un juego que era discreto técnicamente, que aprovechaba la capacidad de la consola sin ningún alarde extraordinario y que vendió más del doble de unidades que Final Fantasy XIII, siendo también fue bastante aclamado por la crítica.
Hace unos meses y a raíz del éxito del juego de 3DS Bravely Default, el presidente de la compañía, Yosuke Matsuda hizo unas declaraciones que nos llenaron de esperanza a todos:
“Si nos enfocamos sólo en el aspecto global, puede ser que pierdas de vista a los fans para los que estás haciendo el juego. Hemos visto que hemos lanzado juegos durante el 2013 pensados para una audiencia global que no han funcionado bien” .”Para nuestros títulos principales queremos volver a la raíz, enfocarnos en los fans. Creo que es la mejor forma de mostrar la fortaleza de nuestros estudios”.
Bravely Default también volvió a dar una cura de humildad a Square Enix: un juego con mucha menos publicidad, sin cinemáticas complejas y con muchísimo menos presupuesto que Lightning Returns, vendió más unidades y fue un éxito mayor tanto en Japón como en occidente.
Ahora habrá que ver si es verdad que Square-Enix se centra en volver a sus raíces, o si volverá a tropezar por enésima vez con la misma piedra. Mientras tanto, esperaremos con ansia la llegada de Bravely Second a nuestras 3DS, un ejemplo de como Square todavía es capaz de dar en el clavo y devolvernos la ilusión de los RPG de antaño.