Sakurai habla sobre los personajes de ‘Super Smash Bros. Wii U / 3DS’, la versión para 3DS y más
Nintendo Life ha publicado una nueva entrevista realizada con el director de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai. Los temas que se trataron incluyen los personajes procedentes de las third-parties, la lista en general, el meticuloso proceso de creación de los diferentes personajes y la cantidad de fans que se verán afectados sobre sus decisiones. Aquí os dejamos los fragmentos más destacados:
Sobre cómo se eligen personajes procedentes de las third parties…
En primer lugar, pienso si los personajes de las third-parties serían adecuados en el juego antes de comenzar con ninguna negociación. No hace falta decir que Mega Man es un invitado que cabe perfectamente en Smash Bros. con su gama de movimientos y ataques, pero Pac-Man, como un luchador invitado, necesitaba un examen detenido. El desarrollador del juego de Bandai Namco era el principal interesado, pero yo también sabía que para hacer de esa bola redonda un luchador adecuado se iba a necesitar un montón de buenas ideas y una fuerte idea acerca de qué tipo de movimientos le encajarían.
Al final, me decidí a introducir el clásico de Namco, y creo que realmente funcionó muy bien. He oído que Bandai Namco también había pensado en usar el estilo antiguo de Pac-Man antes, pero simplemente no fueron capaces de encontrar algo que funcionara bien. Algunos de los empleados incluso han dicho que están sorprendidos y emocionados por cómo hemos representado al Pac-Man de su época original.
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Sobre la lista de personajes disponibles en Super Smash Bros. para Wii U y 3DS…
Mi prioridad es ofrecer la mejor experiencia posible a los consumidores y por eso quiero hacer tanto como me sea posible para ellos. El número de personajes (sin contar las versiones alternativas) estaba más o menos decidido desde el principio, aunque tuvimos que retirar algunos personajes si el desarrollo progresaba muy lentamente. Afortunadamente, fuimos capaces de incluir a casi todos.
En realidad, ya que el equipo de desarrollo es diferente para este juego en comparación con versiones anteriores, incluso los personajes veteranos fueron rehechos desde cero. Aunque esto significó un aumento de los costos, gracias a esto hemos sido capaces de introducir tanto contenido en el juego.
Siempre podríamos haber reducido el número de personajes y jugar a lo seguro, por así decirlo, pero creo que el tener todos estos personajes es una parte importante de lo que hace especial a la serie Smash Bros.
Sobre el tiempo que se tarda en diseñar y equilibrar un personaje…
Una vez establecida la planificación del personaje, éste se diseña con notable rapidez. Por ejemplo, después de investigar acerca de Greninja y de sus habilidades, pude completar su diseño esa misma noche.
El proceso, sin embargo, puede durar más de un año, donde estamos constantemente trabajando en el modelo, las animaciones, el audio y el equilibrio. Para el balance del juego tenemos un equipo de pruebas que juega casi todos los días y gracias a eso hacemos ajustes en función de los resultados. Yo estaba trabajando desde la mañana hasta la noche con mis responsabilidades como director, así que sólo fui capaz de trabajar en el equilibrio las tardes de los miércoles y los fines de semana.
Una de las cosas importantes para mí fue tener una gran diferencia entre los personajes, algo que yo llamo su “rango dinámico”. En un juego de lucha típico en el que sólo se enfrentarán contra un oponente, otras cosas como el entorno tienen un impacto menor, por lo que incluso las pequeñas diferencias entre los personajes pueden ser muy notorias. Con Smash Bros., sin embargo, quiero resaltar la individualidad de los personajes y creo que es raro ver un juego con una gama tan dinámica como este.
As que a pesar de que algunos personajes pueden acabar siendo más fuertes que otros, nosotros nos hemos centrado en permitir muchos “accidentes” en el juego, cosas que hacen reír a los jugadores, así el énfasis está en la variedad en lugar de convertir Smash Bros. en un deporte.
Sobre la decisión de llevar Smash Bros. a una consola portátil por primera vez…
Con cada versión de Smash Bros. hemos tratado de ir más allá de los límites del contenido que hemos introducido en cada uno. Esto es inevitable mientras estamos desarrollando en consolas domsticas, con un empuje hacia más personajes o mejores gráficos. Sentí que necesitábamos una manera de salir de este ciclo y buscar nuevas formas de jugar en su lugar.
En particular, me gustó mucho la idea de ser capaz de proporcionar nuevas maneras de jugar gracias a la posibilidad de llevar el juego a una consola portátil también.
Además, una de las principales razones del desarrollo simultáneo de las versiones portátiles y de sobremesa es que ya no tengo mi propia empresa de desarrollo y estoy trabajando con un equipo diferente para cada juego. Se necesita mucho trabajo para que la gente nueva acabe comprendiendo el proyecto, por lo tanto, el desarrollo de ambas versiones al mismo tiempo fue una manera de finalmente lanzar un juego de Smash Bros. tanto en consolas de sobremesa como en plataformas portátiles.
En cuanto a si la voz colectiva de los aficionados ha tenido alguna influencia en las decisiones tomadas en relación con el juego…
Sé que algunas secuelas se centran en la solución de problemas con el último juego, pero si hubiéramos tenido ese enfoque, entonces habría tenido menos de la mitad de los nuevos personajes, y el juego no se habría sentido tan diferente del anterior.
Yo creo que los juegos de Smash Bros. necesitan ofrecer algo que también pueda ser disfrutado por una amplia gama de personas. Para ello tenemos que escuchar no sólo a los mayores fans, sino a toda una gama de diferentes usuarios para que todos tengan una experiencia divertida.
Una vez dicho esto, hay un montón de cosas que quiero mejorar del último título y estoy fijándolas en mi propia iniciativa.