Platinum Games habla sobre el modelado de los personajes en ‘Bayonetta 2’
Como cada viernes, el blog oficial de Platinum Games se ha actualizado con nueva información acerca de uno de los títulos más esperados para Wii U: Bayonetta 2. Hoy el encargado de actualizar el blog ha sido Tsuyoshi Takahashi, modelador de los personajes que aparecen en el juego.
El creativo japonés ha hablado sobre el diseño y el modelado de uno de los enemigos más conocidos en los títulos de Bayonetta: los ángeles. Takahasi ha compartido una primera imagen donde se puede ver a un ángel semejante a una serpiente o a un dragón, el cual presenta numerosas curvas y contornos irregulares. A partir de esta imagen, el creativo ha ido explicando los pasos que conforman el proceso de modelado de este enemigo.
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Paso 1: Concepto de arte
Takahasi ha señalado que este primer paso es el más importante, ya que, antes de comenzar a modelar un personaje, tienes que saber a qué se va a parecer, y para ello es necesario crear una especie de boceto en 3D donde se refleje el concepto de arte previsto para el enemigo que vas a diseñar.
Una vez se ha diseñado el enemigo, es necesario darle habilidades y poderes, ya que tiene que suponer una amenaza real para el juegador. Por ello lo primero es decidir cómo se va a mover este enemigo. Como se asemeja a una serpiente, seguramente este ángel se desplace reptando, aunque también se debe tener en cuenta que tiene alas que le permiten volar. Además de todo esto, también hay que decidir el sexo del enemigo: masculino o femenino.
Paso 2: Preguntemos a nuestro alrededor
Cuando ya se tenga establecida la forma y los movimientos del enemigo, hay que consultar a más personas para que nos den su opinión sobre el concepto de arte que hemos llevado a cabo. Takahasi afirma que normalmente pide opinión al director de juego, al diseñador del juego y al diseñador de los monstruos.
Antes de que el arte conceptual se haya completado, deben conocerse las intenciones del director del juego y del diseñador del juego, ya que éste es quien aporta el significado que el enemigo va a tener en ese escenario o nivel. Por ello, cuando se comience a diseñar el enemigo, ya estará aprobado por todos los departamentos.
Paso 3: Utiliza tu propia creatividad
Takahasi ha indicado que es en este paso donde normalmente tiene una conversación más prolongada con Hashimoto. «Es un dragón, tiene una cara en el pecho, ésa es su verdadera cara, es femenino», todas esos son los detalles que Takahasi comparte con el director del juego. De esta manera logran establecer la personalidad y el sexo del enemigo.
Una vez establecido esto, el equipo tiene que pensar en las texturas que quieren añadir al monstruo. Un monstruo, por supuesto, es una criatura de ficción, pero cuando se están encargando de su creación, se basan normalmente en materiales que existen en el mundo real, como joyas bordadas o piel de oro.
Paso 4: Hacer que el juego sea un esfuerzo de equipo
Como el diseño de personajes por lo general tiene que pasar por el director, los diseñadores y artistas conceptuales tienen que establecer todo lo mencionado anteriormente, además de proporcionarle voz y sonido. Esto significa que tan sólo en el proceso de creación de un enemigo, participan un montón de personas, por lo que queda claro que es un proceso en cadena.
Una vez que Takahasi ha terminado con el diseño del enemigo, éste se lo pasa al encargado de proporcionarle movimiento. En este proceso tiene que pensar en varias cosas, como las personas que trabajarán con el enemigo posteriormente, las limitaciones del juego, el plazo de entrega, etc.
Por ello debe tener en cuenta cosas como que, si al enemigo le gusta engullir al personaje, el creativo tendrá que diseñarle una boca y una mandíbula especial. Esto pone de manifiesto que las animaciones de los enemigos están muy relacionadas con el diseño de los mismos.
Paso 5: Olvídate de todo lo que acabo de decir
Takahasi terminó diciendo que debemos olvidarnos de todo lo que nos ha enseñado hoy, ya que afirma que lo que el equipo quiere es que disfrutes al máximo de su trabajo y que no te comas la cabeza pensando en las horas de diseño y modelado que se han llevado a cabo para conseguir el resultado final.
Lo que está claro es que el juego está muy pulido y cuenta con hasta el último detalle, como así se demuestra en las capturas que periódicamente comparte Platinum Games. ¿Qué opináis al respecto?