El origen de ‘Super Mario 64’
El 23 de Junio de 1996, el mundo de los videojuegos cambió para siempre: Japón recibía Super Mario 64 como juego de lanzamiento para la nueva videoconsola, Nintendo 64. Un título que como sabéis se sigue considerando hoy día como un referente y uno de los videojuegos más revolucionarios e influyentes de todos los tiempos.
Quizá os sorprenda, pero su desarrollo no comenzó directamente con el nuevo hardware de Nintendo 64, sino bastantes años antes y con Super Nintendo en mente. Hoy os comentamos la historia de Super Mario FX, un concepto y un prototipo que más tarde dieron lugar a Super Mario 64.
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El chip Super FX, el origen de la idea:
En varios títulos de Super Nintendo se utilizó un chip acelerador de gráficos que además de renderizar polígonos ayudaba a la videoconsola en la gestión de efectos 2D avanzados. Estamos hablando del chip Super FX, desarrollado por Argonaut Games, compañía que llegó a un acuerdo de colaboración con Nintendo para demostrar las capacidades técnicas de su hardware mediante un nuevo título llamado Star Fox.
En el desarrollo de este nuevo juego destinado a ser el referente en cuanto a uso del chip Super FX participó Shigueru Miyamoto, que a medida que empezó a ver en movimiento los resultados del proyecto tuvo la idea de crear un mundo en tres dimensiones para Mario, como recogen sus declaraciones a la revista Nintendo Power:
– Nintendo Power: “¿Cuándo empezó a trabajar en Super Mario 64?”
– Shigueru Miyamoto: “La primera vez que tuve la idea de realizar un juego de Mario en tres dimensiones fue cuando estuve trabajando en Star Fox. Eso fue hace cinco años. Siempre había querido hacer un juego que recrease un pequeño mundo en miniatura, como con las miniaturas de trenes. Cuando vi lo que se podía conseguir con el modelado 3D en Star Fox supe que podíamos hacer mucho más.
Como podéis ver, fue entonces cuando Miyamoto empezó a experimentar con el chip FX y su capacidad de crear “pequeños mundos” en tres dimensiones y su adaptación al universo de la saga Super Mario.
No obstante, el diseñador Japonés ya había tenido en mente la creación de videojuegos mediante polígonos muchos años atrás (como recogen las crónicas de Miyamoto del año 2.000 en N-Sider). Quizá por ello el chip Super FX fue bautizado en sus primeras versiones como MARIO (“Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output”), haciendo un juego de palabras para que las siglas técnicas de este nuevo hardware (que iba a introducir por primera vez los polígonos tan ansiados por Miyamoto en un videojuego de la compañía Nipona) coincidieran con el nombre del símbolo de la compañía.
Los motivos del traslado del proyecto:
Finalmente Super Mario FX nunca vio la luz en Super Nintendo. Varios fueron los motivos que llevaron al equipo de Miyamoto a mover el proyecto a la futura Nintendo 64. El primero de ellos fue la potencia: el chip Super FX no era lo bastante potente como para crear todo lo que el productor tenía en mente. Un mundo tan vasto, rico en detalle y con tanta libertad de exploración era simplemente imposible con las capacidades del chip, el cual podía presentar en pantalla cientos de polígonos sí, pero no eran ni de lejos suficientes para crear este “pequeño mundo” para Mario.
Sin embargo, el hardware mucho más potente de la futura videoconsola Nintendo 64 encajaba mucho mejor con el proyecto, por lo que fue un factor bastante importante a la hora de decidir su traslado. Y aún así, teniendo el hardware de la nueva consola, que era muchísimo más avanzado y capaz de presentar miles de polígonos en pantalla, les llevó un total de tres años el desarrollar el motor gráfico para el mundo poligonal que Miyamoto tenía en mente (luego las quince personas que trabajaron en el proyecto tardaron otros dos años más en diseñar los niveles, y en definitiva todo lo que fue el juego Mario 64 en sí).
Pero hay otra razón bastante importante que llevó directamente a la cancelación de todos los planes relacionados con Mario FX en Super Nintendo: el método de control. Era totalmente imposible concebir la idea de “mundo” para explorar si no se tenían los controles precisos para manejar una cámara. Había que darle al jugador la capacidad de examinar todos los ángulos posibles, y el mando de la videoconsola no tenía capacidad para ello.
Sólo había una única solución: hacer que la cámara fuese fija durante todo el juego, pero esta idea fue inmediatamente descartada, ya que hubiera convertido el nuevo videojuego de Mario en un título totalmente lineal, y hubiera perdido por completo todo componente de exploración.
Una cancelación con criterio:
No muchos conocen la historia de Super Mario FX, un juego del que se sabe muy poco pero al que debemos mucho. Una historia que se fue desarrollando durante años y que fue modelada por diferentes proyectos y situaciones en la vida de Miyamoto, hasta que finalmente fue cancelado y trasladado a la nueva videoconsola de Nintendo, que prácticamente estaba a la vuelta de la esquina.
Hoy día no podemos más que preguntarnos ¿cómo hubiera sido Super Mario FX? ¿Qué sensaciones hubiéramos experimentado al jugarlo en nuestra Super Nintendo? Seguramente podíamos haber tenido en nuestras manos un juego que explotase al máximo la capacidad técnica de la videoconsola, que nos hubiera dejado boquiabiertos, pegados al sofá al igual que hizo Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Pero no hubiera sido el juego que Miyamoto quería.
Sin duda, la mejor decisión que pudieron tomar fue desplazar el proyecto al nuevo hardware que estaba por llegar: su mayor potencia para representar el mundo exactamente como quería su productor y su innovador sistema de control (a años luz del Pad de SNES) permitían la experiencia en tres dimensiones completa, la que Miyamoto llevaba buscando durante tantos años y la que hoy en día se considera como una de las mayores obras maestras de la historia de los videojuegos.