Sakurai habla sobre la inclusión de Pac-Man en ‘Super Smash Bros.’
Uno de los miembros del foro de NeoGAF ha traducido una de las mayores columnas que Masahiro Sakurai ha publicado en Famitsu hablando de Super Smash Bros. para Wii U y 3DS. En esta ocasión, Sakurai se centró en uno de los personajes mostrados en el E3 de este año: Pac-Man.
Hace unos días os proporcionábamos algunos detalles acerca de la inclusión de Pac-Man en esta cuarta entrega de la serie. También mencionó la idea de Miyamoto de incluir a Pac-Man en Super Smash Bros. Brawl. Esta vez ha hablado sobre la inclusión del personaje, sobre el diseño del personaje y sobre otros temas.
Aquí os dejamos la columna completa:
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Antes, cuando yo estaba desarrollando Super Smash Bros. Brawl, Shigeru Miyamoto me preguntó: «¿Qué piensa usted acerca de Pac-Man como personaje invitado?». «¡De ninguna manera!», me dije a mí mismo pensando en este personaje que se asemeja a una pizza incompleta. Evidentemente no lo dije en voz alta. Pero aquí estamos ocho años más tarde y todo está completo. Nunca se sabe lo que va a pasar en este mundo loco. En realidad, tal vez me gustaría simplemente no decir nada en absoluto, sí, esa es una buena idea. En cualquier caso, en el E3 2014, anuncié la inclusión de Pac-Man como personaje jugable en Super Smash Bros. para 3DS y Wii U. El evento se llevó a cabo en un pequeño local, pero tan pronto como desvelé a Pac-Man, la habitación se llenó de inmediato de vítores y aplausos ensordecedores.
Decidí usar el diseño de la vieja escuela de Pac-Man que a menudo ves en las ilustraciones – una esfera con brazos y piernas pegadas – y no el más reciente aspecto de ojos blancos. Por supuesto, Pac-Man también vuelve a su forma esférica familiar con ciertos ataques. Pac-Man utiliza una serie de elementos de los diferentes juegos en los que ha aparecido, como la boca de incendios de Pac-Land y los fantasmas y bonos de fruta del Pac-Man original. Puede cargar su ataque Frutas Bonus donde aparecerán frutas con diferentes trayectorias y otras características únicas.
También he incluido una etapa de Pac-Maze en la versión de 3DS del juego. Si consigues recolectar 100 puntos, aparecerán bolas de poder de tu color. La clave está en que los fantasmas se vuelven invisibles cuando comes la bola de energía, algo que no cambia en las pantallas de tus oponentes. Este es sólo uno de los muchos diseños que he implementado, sólo posible en 3DS, donde cada jugador tiene su propia pantalla.
Pero supongo Pac-Man ya ha disfrutado de una buena introducción. Me gustaría hablar más acerca de la intención detrás de mi diseño del personaje en el juego. Desde que estoy creando el nuevo Smash Bros. en colaboración con Bandai Namco Games, tiene sentido incluir uno de sus personajes, y Pac-Man es quizás el personaje más icónico de Namco, así que Pac-Man debe unirse a la pandilla. Es algo bastante lógico para cualquier persona que haya estado jugando a juegos durante muchos años. Sin embargo, sólo tienes que pensar en incluir a un personaje en el juego y luego la elaboración del personaje y el hacer que funcionen son dos cosas completamente diferentes. Es bastante difícil para mí porque la mayoría de los jugadores sólo piensan en si un personaje está en el juego, y no tienen en cuenta las dificultades que la inclusión de cierto personaje puede causar.
¿Cómo debo poner de manifiesto la personalidad del personaje? ¿Cómo debo hacer que se muevan? ¿Puedo diseñar un estilo coherente, integral para ellos? ¿Qué técnicas puedo conceder a los luchadores? Por otra parte, ¿encajan esas técnicas y el personaje en el juego original? Y, sobre todo, ¿ese personaje es divertido? Si con tan sólo una bofetada el personaje es derrotado, este personaje no sería muy agradable. Por el contrario, en un gran proyecto como éste, no hay una gran cantidad de tiempo asignado para probar los personajes cuando se están creando. Decidí que todos los debutantes en el juego debían encajar perfectamente. Pac-Man fue, por supuesto, una pieza importante en el juego.
Durante el proceso de diseño inicial, pensé largo y tendido acerca de un número de cosas, pero lo más importante era que yo desarrollé la idea de no alejarme del concepto principal. Si surgen complicaciones durante el desarrollo, tomo las ideas que se me ocurrieron durante las etapas iniciales de la planificación, las comparo con lo que es factible en la actualidad, y me esfuerzo para llegar a la mejor solución posible. Esto no significa tomar el camino del medio con un simple compromiso: conseguir un diseño que se adapte a la situación actual mientras se hace todo lo posible para preservar el concepto original que tenía en mente. He encontrado que esto es un medio eficaz para la resolución de problemas, y que también podría ser aplicable a muchos otros tipos de profesiones.
Sin duda, sabias palabras del creativo japonés Masahiro Sakurai. ¿Qué os parecen sus declaraciones? ¿Qué opináis sobre la inclusión de Pac-Man en el juego?