[Análisis] Mario Kart 8
INTRODUCCIÓN
Mario Kart sin duda es una de la sagas más queridas y a la que más horas han dedicado todos los fans de Nintendo. La saga se estrenó el año 1992 en Super Nintendo y desde entonces no ha faltado a su cita con cada consola de la compañía nipona. La clave del éxito es sencilla: divertidas carreras con karts que se sustentan en unos cimientos jugables a prueba de bombas, en una saga en las que las novedades se introducen de forma minuciosa por temor a estropear lo que viene funcionando tan bien desde hace ya más de 20 años.
La saga Mario Kart es hoy líder en los arcades de conducción y ha sido un claro influyente para otras exitosas marcas como Crash Team Racing o Sega All-Stars: Racing Transformed. Parecía que, a parte de la lógica evolución gráfica y añadido de nuevos objetos que recoger en las cajas de los circuitos, no había ya mucho más que hacer para perfeccionar su fórmula, muy elogiada entre jugadores expertos y también en seguida adictiva y apasionante para no habituales.
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De lo que no me cabe ninguna duda después de jugar a Mario Kart 8 es que tenemos ante nosotros otro absoluto imprescindible del catálogo de WiiU, eso está claro. Un título que seguro dará otro empujón a las ventas de la magnífica, aunque muchas veces infravalorada consola de sobre mesa de Nintendo.
ANTECEDENTES
La saga de Mario Kart se divide en dos partes: la principal (que ha salido para todas las consolas de Nintendo desde Super Nes hasta ahora) y la arcade (sólo han salido en recreativas).
Serie principal:
- Super Mario Kart (1992, Super Nintendo)
- Mario Kart 64 (1996, Nintendo 64)
- Mario Kart: Super Circuit (2001, Game Boy Advance)
- Mario Kart: Double Dash!! (2003, Nintendo GameCube)
- Mario Kart DS (2005, Nintendo DS)
- Mario Kart Wii (2008, Wii)
- Mario Kart 7 (2011, Nintendo 3DS)
- Mario Kart 8 (2014, WiiU)
Serie arcade:
- Mario Kart Arcade GP (Arcade, 2005) (Codesarrollado por Namco)
- Mario Kart Arcade GP 2 (Arcade, 2007) (Codesarrollado por Namco Bandai)
- Mario Kart Arcade GP DX (Arcade, 2013) (Codesarrollado por Namco Bandai)
LOS OBJETOS
Regresan objetos como el Blooper (calamar de tinta), los Bob-omb (bombas), Caparazones y tríos de caparazones rojos y verdes, el Caparazón de pinchos, el Champiñón turbo y el Campiñón turbo dorado, el Triple champiñón, la Flor de fuego, Plátanos y plátanos triples, la Superestrella, el Rayo y Bill Bala.
Vuelven también las monedas. Funcionan de forma similar que en Super Mario Kart, proporcionando dos monedas al portador. Contra más monedas tengamos en una carrera, más rápido aceleraremos. Podremos acumular hasta un máximo de diez por circuito y también pueden encontrarse durante el transcurso de la pista. Cada 50 que recojamos desbloquearemos una nueva parte para los karts.
Habrá cuatro nuevos ítems: el primero es la flor bumerán rescatado de Super Mario 3D Land, que nos permitirá lanzar un bumerán hasta tres veces, hacia adelante o hacia atrás, aunque tenemos que esperar a que vuelva a nuestras manos para volver a tirarlo. Este puede producir situaciones muy curiosas, ya que el arco que dibuja en su recorrido te permite golpear a varios rivales con un solo lanzamiento, y es posible que impactemos a un corredor en el camino de ida, y a otro en el de vuelta, destapándose como un ítem muy divertido. El segundo es la planta piraña, que va mordiendo o comiéndose todo lo que se pone a tiro, como monedas, otros corredores, las cáscaras de plátano o incluso los caparazones que lanzan nuestros rivales. Así que ya sabéis, si véis a un corredor con una planta en su kart, mejor que no os acerquéis demasiado. El tercero es el Ocho loco, el sucesor espiritual de la Ruleta del 7 de Mario Kart 7 y que consiste en un remolino de ocho objetos diferentes que los jugadores afortunados podrán usar uno por uno. El último es la Superbocina que genera una onda expansiva super sónica que dinamita todo lo que tenga a su alrededor, incluyendo a otros conductores, caparazones verdes y rojos y hasta a los caparazones de pinchos.
Los desarrolladores del juego, Hideki Konno y Kosuke Yabuki, han afirmado que “los objetos de esta entrega son los más equilibrados de toda la serie“. A pesar de eso a mi no me ha dado esa sensación. El problema de los objetos es quizás que su aparición es demasiado aleatoria, es decir, nos pueden aparecer buenos objetos yendo primero cuando menos los necesitamos y luego malos ojetos cuando vamos a por la mitad o el final de la carrera. Creo que deberían haber balanceado mejor este aspecto. Por otra parte, aunque me han gustado bastante los nuevos objetos, echo de menos que recuperen otros de antiguas entregas como por ejemplo la pluma o el fantasma.
LOS PERSONAJES
Mario Kart 8 cuenta en total con 30 personajes jugables. Al principio solo estarán disponibles 16 personajes, pero según vayáis ganando copas en oro (en cualquier cilindrada y con cualquier personaje) iréis desbloqueando al resto de ellos. Los personajes no aparecen en un orden determinado, sino que van apareciendo aleatoriamente. Para conseguirlos a todos solo tendrás que seguir ganando trofeos.
De esos 30, hay 21 que regresan de entregas anteriores y son: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Estela/Rosalina, Metal Mario, Yoshi, Toad, Koopa, Shy Guy, Lakitu, Toadette, Bebé Mario, Bebé Luigi, Bebé Peach, Bebé Daisy, Bowser, Donkey Kong, Wario, Waluigi y el Mii.
Hay 9 personajes nuevos: por primera vez los siete Koopalings (esbirros de Bowser) serán personajes jugables, por lo tanto, podremos seleccionar a Larry Koopa, Morton Koopa Jr., Wendy O. Koopa, Iggy Koopa, Roy Koopa, Lemmy Koopa y Ludwig von Koopa, además hay otros dos nuevos personajes: Bebé Estela/Rosalina que se une a los otros bebés del universo Mario y Peach de oro rosa que hace de brillante equivalente de Mario de metal.
Personalmente creo que no es la mejor plantilla posible y que podría estar bastante mejor, aún así no me disgustan ya que no son malos personajes. No obstante, echo de menos personajes como Bowsy, Huesitos, Diddy Kong, Funky Kong, Birdo, Rey Boo, Bowsitos, etc. En cambio creo que se ha abusado un poco de diferentes skins de los mismos personajes en forma metálica, algo un poco incomprensible, sobre todo cuando Nintendo tiene tantos y tan buenos personajes y con carisma en sus juegos. El añadir a los koopalings me ha parecido toda una sorpresa y un acierto, el problema es que al ser 7 eso ha restado sitio en la plantilla para otros personajes. Me encantaría que añadiera en próximas entregas otros personajes como por ejemplo Cranky Kong, Dixie Kong, Kiddy Kong, etc. así como personajes de otras sagas como Kirby, Link, Zelda, Ganondorf, Samus Aran, etc. Lo veo difícil ya que sólo suelen poner personajes del universo de Mario y sobre todo viendo lo conservador que es respecto a este tema Nintendo, pero bueno, por pedir que no quede.
LAS PISTAS
Como es habitual en las últimas entregas tendremos 32 circuitos, 16 nuevos (nitro) y 16 clásicos (retro), repartidos en 8 copas y son los siguientes:
CIRCUITOS RETRO:
Copa Caparazón:
- Wii Pradera Mu Mu
- GBA Circuito de Mario
- DS Playa Cheep Cheep
- N64 Autopista Toad
Copa Plátano:
- GCN Desierto Seco-Seco
- SNES Prado Rosquilla 3
- N64 Pista Real
- 3DS Jungla DK
Copa Hoja:
- DS Estadio Wario
- GCN Tierra Sorbete
- 3DS Circuito Musical
- N64 Valle de Yoshi
Copa Centella
- DS Reloj Tictac
- 3DS Tuberías Planta Piraña
- Wii Volcán Gruñón
- N64 Senda Arco Iris
CIRCUITOS NITRO/NUEVOS:
Copa Champiñón:
- Estadio Mario Kart
- Parque Acuático
- Barranco Goloso
- Ruinas Roca Picuda
Copa Flor:
- Circuito de Mario
- Puerto Toad
- Mansión Retorcida
- Cataratas Shy Guy
Copa Estrella:
- Aeropuerto Soleado
- Cala Delfín
- Discoestadio
- Cumbre Wario
Copa Especial:
- Ruta Celeste
- Dunas Huesitos
- Castillo de Bowser
- Senda Arco Iris
Hay que destacar el excelente diseño de los nuevos circuitos de esta entrega que a todas luces resultan maravillosos así como el nuevo lavado de cara de los antiguos circuitos recuperados de anteriores entregas que en alguna ocasiones están tan bien rediseñados para incorporar tramos de antigravedad, zonas acuáticas y saltos para aprovechar los ala delta que parecen también nuevos. Realmente me han sorprendido gratamente y se nota que ha debido ser un trabajo complicado para los diseñadores y por ese motivo (y a pesar de los rumores) Kosuke Yabuki, el director del Mario Kart 8, ha afirmado que no tiene editor de circuitos por la complejidad del juego.aunque no descarta que podemos ver alguna característica parecida en futuras entregas de la serie Mario Kart.
GRÁFICOS
Respecto al apartado gráfico deciros que es fantástico. Sin ser un portento técnico, se ve precioso. Es la primera entrega de la saga en HD, concretamente a 720p reescalado a 1080p y a unos impecables y suaves 60 fps, que se mantienen incluso en pantalla dividida para dos jugadores (con corte vertical) y solo caen a 30 fps en el caso de la pantalla dividida a cuatro, para tres o cuatro jugadores. Uno de esos juegos de Nintendo a los que la alta definición les ha sentado genial. Para que os hagáis una idea, sus gráficos recuerdan mucho a los de Super Mario 3D World, pero aquí mucho más meritorios, con circuitos enormes y hasta doce personajes en pantalla, con todo tipo de ataques y efectos gráficos la mar de resultones, con una iluminación muy cuidada y siempre con un colorido desbordante.
El pulido gráfico viene sobre todo en texturas de alta resolución, brillos y reflejos fieles que hacen un espejo a todas las superficies metálicas y hasta a las monedas esparcidas por la pista. El juego lumínico es asombroso, de lo mejor visto en Wii U y capaz de crear deslumbres con el sol de frente, focos de rayos volumétricos, condiciones climáticas sugerentes, horizontes perfectamente perfilados en la lejanía aunque con un leve desenfoque que les da cierta elegancia, sensación de humedad (por ejemplo cuando salimos de zonas acuáticas salpican gotas a la pantalla como si esta fuera la luna delantera de nuestro coche) o potentes faros para los vehículos en entornos oscuros y túneles.
También es más que envidiable el modelado y animación de todos los personajes, con el diseño más redondeado, definido y mejor terminado que nunca se haya visto. El nivel de detalle en los coches y los circuitos asombra, y esto afecta a la jugabilidad. Hay un montón de elementos interactivos que se destrozan al ser atropellados, nos dan ayudas, pueden despistar, etc. Las animaciones del fontanero y sus amigos al adelantar, lanzar objetos (o recibirlos) se han incrementado en número, así que el deleite visual está asegurado. Un ejemplo de ello es como se mueve por ejemplo el bigote de Mario con el aire mientras pilota, quizás son pequeños detalles, pero esos precisamente son los que marcan la diferencia.
SONIDO
Otro de los apartados más importantes de cualquier Mario Kart que se precie es sin duda su sonido. La música es muy importante y en esta entrega resulta magnífica. Presenta remasterizaciones y revisiones de piezas clásicas de circuitos míticos. Cada uno tiene sus características frases, expresiones y gestos, con un buen puñado de nuevas manifestaciones también a cargo del equipo habitual, con Charles Martinet a la cabeza.
Hay que destacar que la nueva banda sonora es totalmente orquestal, una buena costumbre que ha cogido Nintendo en los últimos años. Por otra parte los efectos sonoros son también muy protagonistas en la jugabilidad de un Mario Kart y están magníficamente recreados y nos sirven para predecir ciertos ataques.
http://www.youtube.com/watch?v=fui8wukejqA#t=503
JUGABILIDAD
Nada más empezar en el menú principal encontramos 4 apartados: un jugador, multijugador, en línea (1 jugador y 2 jugadores) y Mario Kart TV.
1- Un jugador:
Grand Prix
Aquí podréis competir en una de las copas que tengáis desbloqueadas (al principio solo hay dos) contra otros 11 corredores controlados por la consola. Al ganar una de las copas disponibles se desbloquea la siguiente. Al principio solo hay una de los circuitos de ediciones anteriores y otra de los circuitos originales. Hay 3 niveles de dificultad que corresponden a las 3 cilindradas que hay para elegir (50 cc, 100 cc y 150 cc).
Cada copa tiene 4 circuitos distintos. Según tu posición en el circuito recibirás más o menos puntos (15 si llegas primero, 12 si lo haces segundo, 10 si eres tercero y a partir de ahí un punto menos hasta el último, que recibe solo 1). Para ganar la copa tendréis que tener más puntos que los demás corredores después de la cuarta carrera. Solo así conseguiréis la copa de oro.
Cuando completéis todos los torneos con una copa veréis los títulos de crédito y podréis jugar con vuestro Mii. Además, al ganar todas las copas en oro en la categoría de 150 cc se desbloqueará el modo espejo.
Contrarreloj
Podréis correr en cada circuito que hayáis jugado ya en el modo Grand Prix y mejorar vuestros tiempos en él. En este modo de juego correréis sin ningún adversario junto a vosotros y tampoco hay cajas de objetos. En cambio, tendréis tres champiñones turbo desde el inicio de la carrera para usarlos cuando quieráis y un personaje fantasma que hace el recorrido de un programador de Nintendo y al que debéis intentar batir. Si lográis hacer mejor tiempo que el fantasma de uno de los recorridos, conseguiréis un sello especial para usar con vuestro teclado virtual en Miiverse y podréis guardar el nuevo récord junto con un nuevo fantasma. Después podréis volver a correr contra uno de estos fantasmas e intentar hacer mejor tiempo. Si lo conseguís, podréis guardar el nuevo fantasma e incluso subirlo a Miiverse para que otros jugadores puedan competir contra él.
Carrera VS.
Es parecido al Grand Prix, también competiréis por una copa de oro y os asignarán puntos al final de cada carrera mientras corréis contra otros 11 corredores. La diferencia es que aquí podéis crear equipos (2 equipos de 6 corredores) y que podéis cambiar varios parámetros de las carreras (correr con objetos o sin ellos, la categoría, el nivel de la CPU, los vehículos CPU, elegir los circuitos y el número de carreras). Si decidís crear equipos, se sumarán los puntos de cada uno de sus integrantes y al final ganará el equipo con más puntos independientemente de las carreras que hayáis ganado (aunque, lógicamente, cuantas más carreras ganéis, más puntos obtendréis y más ayudaréis a vuestro equipo).
Batalla
Podéis cambiar una serie de parámetros antes de comenzar a jugar (los mismos que cambiábais en Carrera VS.). En cualquier caso jugaréis junto a 11 jugadores más. Correréis en un circuito de los 8 que hay disponibles, no son circuitos especiales sino una selección que ya conoceréis del modo Grand Prix.
El objetivo es acabar la batalla habiendo explotado más globos que el contrario. Cada jugador comienza con tres globos que son los puntos que tiene en su cuenta, por cada globo de ellos que os exploten perderéis un punto, pero por cada globo que vosotros explotéis a otro jugador recibiréis un punto positivo en vuestra cuenta. Cada batalla en un circuito tiene un tiempo límite y al terminar veréis el resultado de globos explotados (sumados a los globos que os quedaran enteros). También terminará la batalla al perder todos vuestros globos o si no quedan corredores con globos sin explotar. En cada carrera se sumarán los globos explotados de cada uno hasta el recuento final después de la última batalla.
Al poder jugar por equipos, podéis ganar si no habéis sido el jugador que más globos explote, pero vuestro equipo si lo ha hecho en su conjunto. Si jugáis individualmente sí tenéis que ser el jugador que más globos ha explotado para ganar.
Personalmente creo que se han cargado la esencia de este modo y que deberían haber mantenido escenarios exclusivos cerrados ideados específicamente para él como en Mario Kart 7 y no circuitos del Grand Prix, pero como todo es cuestión de gustos.
2- Multijugador
Dentro de este apartado para varios jugadores encontraréis los mismos modos de juego que para un jugador (excepto el Contrarreloj), solo que podréis jugar de 2 a 4 jugadores participando contra el resto de jugadores controlados por la CPU de la consola. Si juegan dos personas la pantalla se dividirá en dos, pero si son 3 ó 4 se dividirá en cuatro partes.
3- En línea
El modo de juego en línea es donde podréis jugar a través de vuestra conexión de internet con amigos o jugadores de todo el mundo. Hay dos modos de juego en línea, para uno o dos jugadores. Si elegís el segundo podréis participar junto a un amigo y la pantalla se partirá en dos. Dentro de este modo de juego encontraréis varios apartados, pero son los mismos elijáis el modo de uno o dos jugadores.
- Mundial: podréis jugar contra jugadores de todo el mundo. Hay tres apartados Carrera, Batalla y Personalizada.
- Regional: jugaréis contra jugadores solamente de vuestra región (toda Europa en el caso de España).
- Amigos y rivales: aquí podréis jugar contra los amigos que tengáis registrados en vuestra consola y contra los rivales que hayáis encontrando recientemente. Sólo debéis elegirlos para entrar en su carrera (estarán marcados con una banderita).
- Torneo: en este apartado podréis jugar a torneos que haya creado algún jugador (con su propia configuración) o torneos oficiales de Nintendo que irán apareciendo cada cierto tiempo y durarán un tiempo determinado. Podréis buscar por código si tienes uno o según las reglas, para encontrar el más adecuado a vosotros. En cada torneo conseguiréis puntos por cada carrera (según vuestra posición) y se irán acumulando. Cuantas mas veces juguéis, más puntos conseguiréis. Tambien quería recordaros que en nintenderos.com podréis encontrar torneos y como no, participar en ellos.
Hay que destacar que hasta el momento las partidas online que he jugado han resultado totalmente fluídas, sin lag ni cualquier otro tipo de problemas como problemas para acceder o desconexiones. Parecía como si estuviera jugando contra la CPU o contra amigos en casa de forma local. Sin duda es muy agradable. Eso, sí, también habrá que ver como se comporta con el paso de los días, meses y años cuando más gente tenga el juego y los servidores tengan mucho más tráfico, pero de momento, como digo, funciona estupendamente bien.
Apartados dentro de Mundial y Regional: podréis ver cuantos puntos tenéis antes de entrar en este modo y, justo antes de empezar la carrera, también veréis la puntuación del resto de jugadores.
- Carrera: las carreras son de hasta 12 participantes, pero si no hay suficientes podrá comenzar una carrera con menos corredores. Jugaréis una carrera y recibiréis puntos por tu posición en la carrera. Recibiréis más o menos puntos dependiendo de vuestra puntuación actual y la de vuestros rivales. Antes de entrar en la carrera, veréis la gente que hay disponible para participar, los circuitos que ha elegido cada uno, e incluso, podréis comunicaros con ellos a través de pequeños mensajes predefinidos.
- Batalla: es el mismo modo de juego que si juegas de manera individual, pero habrá hasta 12 jugadores de cualquier parte del mundo. Las reglas son las mismas y la forma de puntuación también. Igual que ocurre en el modo Carrera, aquí iréis ganando puntos que se irán sumando a vuestra cuenta personal.
- Personalizada: podréis crear vuestra propia configuración de carrera dentro de la zona elegida (mundial o regional) y jugar con vuestras propias reglas. No debéis confundir este apartado con el modo torneo, aquí solo habrá carreras sueltas donde subir vuestra puntuación general. Sin embargo, los torneos tienen su propia puntuación.
4- Mario Kart TV
Uno de los modos más destacados, sin duda. Mario Kart Televisión es un canal de televisión ficticio creado por Nintendo para Mario Kart 8. En él es por donde se emiten todas las carreras y los mejores momentos de cada una de ellas.
Podéis guardar vuestras carreras después de realizarlas para que otros jugadores las vean y también podéis ver vosotros las de ellos. Podéis elegir 6 carreras como favoritas que estarán disponibles para que las vean otros jugadores, para ello, al acabar una carrera en cualquier modo de juego pulsa el botón + y veréis que aparece una estrella en la esquina superior izquierda.
Aparte de estas carreras hay varios vídeos de los mejores momentos Online, de los más recientes, de los más vistos, etc. (pulsad los botones L y R para pasar de una lista de vídeos a otra).
Una vez que habéis seleccionado un vídeo para verlo de cualquier lista, podréis ralentizarlo o acelerarlo con las palancas de control. Pulsando el botón A aparecerá un menú de opciones, entre ellas tenéis el de editar el vídeo o subirlo a YouTube (junto con un aviso a Miiverse si queréis).
Si elegís la opción de subirlo a YouTube, tendréis que tener creada una cuenta de Google (podéis crear una cuenta gratuitamente de manera sencilla si no la tenéis). Si la tenéis os pedirán que entréis en ella. A partir de ahí tendréis que crear una cuenta de vídeos para poder subir vuestra creación. Dependiendo de la duración del vídeo y de la velocidad de vuestra conexión de internet tardará más o menos rato en completarse.
Una vez subido, cualquiera podrá ver el vídeo desde la página de YouTube, sin necesidad de tener el juego. Desde vuestra página de configuración de YouTube podréis editar la información del vídeo, borrarlo o modificar más parámetros de vuestra cuenta.
NOVEDADES
Sin duda a principal novedad de esta entrega es la antigravedad, es decir, la posibilidad de correr por las paredes y hasta boca abajo por unos circuitos llenos de caminos, atajos y obstáculos, que con 12 corredores e infinidad de ítems hacen que las carreras sean una auténtica locura, en las que como siempre el factor suerte tiene un gran protagonismo además de por supuesto la habilidad y destreza de cada jugador. Si tradicionalmente los circuitos ya contaban con algunos atajos o rutas alternativas para recorrerlos, imaginaros ahora que también nos dejan correr por las paredes.
¿Cómo sabremos cuando entraremos en una sección de antigravedad? pues muy sencillo, para saber que vamos a entrar en el modo antigravitacional, unas placas azules en el suelo nos lo indican perfectamente, y pueden estar situadas al borde de una pared para subirnos a ella, o por ejemplo en un salto antes de caer al agua, para después flotar sobre ella, protagonizando tramos a veces opcionales y otras obligatorios. Estando en este modo, si chocáis contra otro jugador giraréis en vez de producirse el típico golpe, y los pilotos reciben un impulso de velocidad, al que han denominado choque con acelerón. Como es lógico los nuevos circuitos diseñados para Mario Kart 8 aprovechan a fondo esta característica, su diseño se ha realizado con ella en mente, pero también en las pistas recuperadas de anteriores entregas podemos entrar en ciertos momentos en modo antigravedad. En general, los nuevos circuitos son más estrechos y técnicos, llenos de obstáculos y trampas, realmente más complicados.
En esta ocasión los usos del GamePad son más bien anecdóticos. En la pantalla táctil vemos la clasificación de la carrera, tenemos una pequeña ventana en la que si pulsamos pasamos al modo off-TV al instante, un mapa del circuito, si tocamos en el centro en un icono enorme hacemos sonar el claxon, y pulsando sobre el icono de un volante pasamos al modo de juego con los giroscopios, moviendo el mando. Aun así, da la sensación de estar desaprovechado. Para saber qué más cosas se podrían haber hecho con él, no hay más que echar la vista atrás y mirar lo que ofreció por ejemplo Sonic & All-Stars Racing Transformed en la misma consola, uno de sus títulos de lanzamiento. En éste podíamos usar el GamePad de espejo retrovisor, permitía multijugador local hasta para cinco jugadores (la única versión del juego en el que se podía hacer esto), y dos jugadores podían jugar en su respectiva pantalla, uno en la tele y otro en el mando. Pues bien, nada de esto se puede hacer en Mario Kart 8.
El juego es compatible con una gran variedad de mandos, entre ellos, el Wii U GamePad, el Wii U Pro Controller, el mando de Wii sólo o con el accesorio Wii Wheel y el mando de Wii con el Nunchuk. Además se ha confirmado que habrá un volante oficial de Mario Kart 8 para quien no tenga el anterior de Wii. También permite el juego en modo off-TV. Para mi la mejor opción para jugar a Mario Kart 8 es el Wii U Pro Controller básicamente por dos razones: la primera es que me resulta más cómodo y la segunda es que su batería dura mucho más que la del GamePad y en un juego al que le hecharemos tantas horas es una lata tener que estar cargando la batería constantemente. No obstante, también hay que decir a favor del GamePad que con él tendremos cierta ventaja interesante al poder ver que objetos llevan los rivales y predecir mejor así sus ataques.
Cada moto o kart tiene asignados unos atributos de velocidad, aceleración, peso, manejo y agarre según el vehículo, las ruedas y el ala delta que decidamos. Sobre la suerte, el estilo arcade y azaroso de Mario Kart donde lo obtenido en cajas afecta mucho a la victoria sigue totalmente vigente, que nadie se vaya a error. Pero sí que se aprecia un ligero aumento de la ventaja que tendrán los que sepan conducir bien y se conozcan las pistas al dedillo. O, cómo no, los que sepan salir con turbo al acelerar en el momento correcto de la cuenta atrás inicial.
Por si fuera poco, ahora exite existe la posibilidad de editar nuestro gameplays para ver un “mejores momentos de la carrera” muy bien seleccionados y que llenan de épica cada partida revisada así. Ideal para compartirlo online. Posee integración con Miiverse, para enviar mensajes a otros usuarios e incluso insertar sellos desbloqueables. Los sellos son un pequeño premio que os irán dando durante el juego para que podáis usarlos al escribir mensajes para Miiverse. En total podréis tener 90 sellos (aunque originalmente solo tenemos 28) que obtendremos mientras superamos copas con los diferentes personajes y ganamos contrarrelojes contra corredores fantasmas. Sólo se pueden utilizar desde el menú principal (apretando +) ya que si accedemos primero a Miiverse no nos saldrán. Del mismo modo, sólo se pueden utilizar los sellos en la comunidad de Mario Kart 8, no así en las comunidades de otros juegos de WiiU.
Lo que se echa de menos
Quizás unos de los aspetos más decepcionantes sea que esta nueva entrega no tenga nuevos modos de juegos. Se limitan en este sentido a ser muy continuistas (lo cual no es siempre malo), pero por ejemplo echo de menos un modo historia o carrera similar a lo visto en juegos como Diddy Kong Racing, Crash Team Racing o el más reciente Sonic & All-Stars Racing Transformed. También tengo que deciros que no lo veo imprescindible, pero sí hubiera sido muy recomendable.
También se podía haber incluido algún sistema de desafíos o misiones del estilo “consigue evitar quince caparazones verdes”, “pasa por unos arcos en un orden determinado”, “completa una vuelta a un circuito haciendo diez derrapes” y que pudieras ir subiendo de nivel. Son solo ideas, pero ya tocaba que Mario Kart incluyera alguna novedad en este aspecto, y no se conformara con proporcionar los mismos modos de juego que nos llevan acompañando toda la saga. Por no haber, no hay ni menú de opciones, no se puede configurar nada, algo que he echado de menos por ejemplo para cambiar los balances de sonido, y así poder apreciar mejor la banda sonora, que a veces pasa un tanto desapercibida entre tantos efectos.
DURACIÓN
Estamos posiblemente ante el mejor apartado del juego. Es imposible medir la duración de este título, ya que como todos sabéis desde que se introdujo el online las horas de diversión son prácticamente infinitas. Es incalculable el tiempo de juego y diversión que nos dará.
A nivel de modos de juego para un jugador es cierto que tiene un contenido más bien limitado o escaso, pero queda claramente compensado por sus múltiples opciones online y los múltiples torneos en los que podremos participar. La clave, como digo, es su modo online que alarga muchísimo la vida útil del juego, lo que le hará ser de lo más jugado de los juegos de Nintendo, sino el que más.
CURIOSIDADES
- La supersalida esta vez es menos potente que en anteriores entregas y las motos no pueden hacer caballitos.
- En esta ocasión los objetos que les tocan a los personajes los llevan en las manos hasta que no los utilicen, lo que nos permite ver lo que les ha tocado sin tener que mirar la pantalla del GamePad.
- Una vez coges un objeto no puedes coger otro hasta que no lo utilices, por ejemplo si coges un plátano y lo pones detrás para protegerte no puedes coger otro para continuar protegiéndote como pasaba en Mario Kart 7.
- En esta entrega desaparecen los objetos Champiñón gigante y Nube electrificada (o Rayo intra nube).
- La planta piraña puede comerse todos los objetos y ataca a todos los rivales mientras nos da pequeños impulsos de velocidad, pero no puede protegernos de los objetos que nos lanzan desde atrás.
- Cuando caemos por un precipicio en los circuitos tardan menos en recogernos e incorporarnos de nuevo a la carrera y además no perdemos el objeto que llevemos.
- El circuito Barranco Goloso se asimila al circuito del juego Sugar Rush de la película de animación ¡Rompe Ralph!, debido a que Nintendo permitió a la compañía Disney usar algunos de sus más famosos elementos en la película, como el champiñón, el mando de SNES o el mismísimo Bowser como antagonista secundario.
- El mismo día de la salida del juego (30 de mayo) se pusieron a la venta dos versiones del juego la edición normal y la edición limitada que incluye una figura del caparazón azul. También han sacado un Pack Premium Pack Edición Especial de Mario Kart 8 que incluye la consola WiiU con el juego en formato físico para todos aquellos que aún no tengan la consola. Hay una promoción al comprar Mario Kart 8 por la cual al registrar el código PIN del juego en el Club Nintendo nos darán un código para descargar de forma totalmente gratuita un juego en formato digital de una lista de 10 para Europa y 4 para América.
- Un DLC de Mercedes-Benz gratuito acaba de ser confirmado para Mario Kart 8 en Japón. Nintendo ha comentado al medio informativo CVG sobre la posibilidad del lanzamiento del DLC en occidente. Esto abre la puerta a que veamos nuevos DLCs en el futuro (esperemos que también gratuitos o al precio más reducido posible).
CONCLUSIÓN
Estamos ante un juego gráficamente lleno de colores, con magníficos efectos lumínicos, divertido y que tiene una duración casi infinita. No estamos simplemente ante un buen juego más, sin duda es un imprescindible del catálogo de WiiU y por méritos propios.
Quizás no sea una obra maestra debido a algunos detalles bastante mejorables, pero cada vez están más cerca de ello. Un auténtico vende consolas que hará que los que aún no la posean, tengan ganas de adquirirla y los que ya la tengan no puedan resistirse a comprarlo tarde o temprano.
Personalmente echo de menos una plantilla de personajes más extensa, ya que 30 me parecen muy pocos a estas alturas; así como una mejor selección de esos personajes y no aprovechar diferentes skins del mismo. El número de circuitos aunque son los mismos que en anteriores entregas (32) también creo que deberían ser más. No digo que pongan muchísimos tampoco, porque sino la cosa no tendría límite, pero sí por ejemplo dos copas más como extra con más circuitos retro y nuevos. Por otra parte, creo el modo batalla debería recuperar la esencia de sus inicios y plantear unos escenarios propios cerrados y no circuitos del Grand Prix. Un modo historia y carrera aunque no lo veo imprescindible pero si sería recomendable y ayudaría a mejorar el contenido de modos de juego para un jugador que resulta escaso, así como un mejor aprovechamiento del GamePad. Finalmente tampoco le vendrían mal un modo con misiones y un menú de opciones para cambiar parámetros como el volumen de la música y los efectos. Como todo es cuestión de gustos y esto tampoco es que empañe un juego que a tudas luces resulta excelente, pero podría ser lo que le hiciera convertirse en una auténtica obra maestra.
Yo lo tengo claro, lo estoy pasando en grande jugando como si no hubiera un mañana y vosotros? ya lo tenéis en vuestras manos? si es así me alegro y nos vemos en las pistas y los que aún no lo tenéis a que esperáis? corred a por él insensatos!
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