Masahiro Sakurai habla sobre el equilibrio de juego en ‘Super Smash Bros’
Esta tarde os hablamos sobre algunas novedades acerca de Super Smash Bros, ahora os traemos algunas novedades más, y es que Masahiro Sakurai, a través de su columna semanal en Famitsu, tenía mucho que contarnos sobre el equilibrio de juego implementado en el nuevo título de esta saga:
Acabado el domingo, día de descanso, estoy trabajando en el ajuste de caracteres en Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U. En este momento , Bowser es muy fuerte. Muy, muy fuerte. Probablemente los fans de Smash Bros no lo veían como un personaje demasiado fuerte… pero esta vez , su capacidad para knockear es muy fuerte !
Ahora los ataques de Bowser de Smash, los ataques especiales y ataques aéreos pueden enviar a los oponentes volando por el aire con facilidad. Lo mejor de esto es que la experiencia es gratificante. Una sensación sobre la que le gustaría centrarse a Sakurai en los próximos títulos de Smash Bros. Por eso se está poniendo más atención en esa parte del juego que nunca. Sakurai dice que los ataques fuertes también son un aspecto que debe ser cuidadosamente equilibrado y esto se debe a que puede resultar injusto para los contrincantes si son subyugados con demasiada facilidad. Con el fin de cumplir unos standars equilibrados, Sakurai y el resto del equipo de desarrollo han invertido mucho tiempo ajustando los ataques más fuertes, y ver así qué funciona mejor.
Hacer cosas como simplemente “bajar el rendimiento”, puede hacer que un juego pierda su diversión. Además, haciendo un fuerte ataque más débil puede generar una “buena sensación” durante la experiencia de juego. Al crear ajustes que modifiquen el equilibrio “ventajas – desventajas”, un buen juego puede convertirse en un título mediocre”.
Según Sakurai, esto es algo que los gamer pueden experimentar durante el juego en otros títulos competitivos. Él lo compara con la profundidad de trabajar en un título de RPG, donde hay un montón de cosas que se tienen en cuenta como obstáculos y qué personajes se necesitan manejar para aclarar ciertas áreas. Carece de sentido resolver el problema simplemente haciendo enemigos más fuertes.
En lugar de debilitar directamente partes ventajosas de un ataque de un personaje fuerte, estamos poniendo esfuerzo en mantenerles sus características, al tiempo que añadimos otras debilidades a estos personajes. Al igual que dar a los ataques aberturas punibles, o debilitar la movilidad del personaje o la tasa de recuperación. Estamos haciendo ajustes integrales a los personajes, incluso para las partes que podrían parecer totalmente irrelevantes .
Sakurai también habla de la dificultad en el ajuste de balances en modos de juego como el de cuatro jugadores free-for-alls y combates 1-on-1. Ya que en este tipo de combates las circunstancias son completamente diferentes y es algo que no siempre puede evitarse.
Estamos en una etapa en la que nos gustaría lanzar el nuevo título tan pronto como sea posible, y ofrecer algo más agradable que nunca.
¿Hay ganas ya de probar el nuevo Super Smash Bros?
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