‘Super Mario 3D World’ no tendrá DLC, detalles sobre la dificultad del juego y más
Gamekult se entrevistó recientemente con Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi y Kenta Motokura. En la entrevista se habló de Super Mario 3D World y de Mario en general.
En lo que se refiere a 3D World, hablaron sobre el motor del juego, la dificultad, DLCs y un montón de otras cosas más. También hablaron sobre introducir un cambio gráfico en los juegos de Mario, sobre el trabajo externo, sobre un Mario en un mundo más abierto y sobre el plan de Miyamoto de trabajar en proyectos más pequeños.
Aquí os dejamos algunos de sus comentarios:
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Sobre por qué se introdujeron elementos de Super Mario Bros. 2 en 3D World …
Miyamoto: Creo que hay muchos jugadores que quieren jugar como Peach, aunque también hay algunos que querían (risas). Obviamente ya estaba presente en algunos títulos como Mario Kart, pero queríamos verla en un juego de plataformas 3D. En New Super Mario Bros. Wii, el aspecto multijugador ya estaba presente, pero necesitábamos que los personajes tuvieran las mismas capacidades para que no hubiera desventaja. La reintegración de Peach ha estado presente en nuestras cabezas desde hace mucho y pensamos que 3D World es el momento ideal para introducirla junto al resto de habilidades especiales del resto de personajes. Creo que vendrá muy bien que haya diferentes maneras de superar los niveles.
Sobre si 3D World tiene un ambiente soñador semejante a Super Mario Bros. 2…
Motokura: Está claro que el desarrollo del juego no es un sueño como en Super Mario Bros. 2. Mario, Peach y sus amigos deben rescatar a las hadas que han sido secuestradas por Bowser.
Sobre si 3D World es la culminación del Mario 128 tech de GameCube…
Miyamoto: Como usted probablemente sabrá, la idea de tener varios personajes idénticos en la pantalla no queda relegada al prototipo, se ha tratado de integrar en juegos pasados, como en Super Mario Galaxy. Pero esta vez, el verdadero reto era que los personajes pudieran moverse por un entorno 3D al mismo tiempo. Koizumi: Queríamos orientar el juego hacia el multijugador, pero proporcionando una experiencia divertida también para un sólo jugador. Este fue el punto de partida de nuestra reflexión. Las posibles interacciones en el multijugador, como el salto bomba sobre otro personaje o recoger monedas más rápido, también están presentes en el modo de un jugador con nuestros clones y la duplicereza.
Sobre por qué no se ha incluido el modo multijugador online…
Koizumi: Decidimos desde el principio que el juego sólo tendría multijugador local. Experimentamos con Super Mario Galaxy y tenemos conocimientos de sobra para introducirlo. Sin embargo, se optó por centrarse en una experiencia en la misma habitación.
Sobre la decisión de incluir el traje de gato…
Motokura: En términos de desarrollo, hemos tenido un montón de ideas de movimiento, como por ejemplo escalar por las paredes. Cuando tuvimos que encontrar un animal que fuera capaz de hacer todo esto, el gato vino a nuestras mentes rápidamente. El hecho de que fuera un animal doméstico conocido por todos jugó a su favor también. Miyamoto: Yo quería que las mujeres tuvieran un traje de gato más sexy y ya veríais lo que hacía yo con Peach gato (risas).
Sobre por qué Nintendo sigue el patrón de los mismos mundos de los anteriores juegos de Mario, como una “zona verde”, una zona desértica, etc…
Motokura: Para que nadie se perdiese, se mantuvo la idea de seguir los niveles clásicos de los juegos de Mario, pero prepárate para encontrar las cosas más inesperadas en el desarrollo del juego…
Sobre si hacer un Mario en 3D resultó difícil y sobre si se experimentó con Super Mario Galaxy HD…
Motokura: Nunca hemos intentado hacer un Mario Galaxy en HD, pero en realidad ya se llevaron a cabo pruebas en el pasado. La principal ventaja de la alta definición, es el mayor margen de expresión y oportunidades. Usted puede jugar más con la cámara o jugar al multijugador con personajes más visibles cuando son pequeños, al tiempo que los bellos paisajes se muestran en su máximo esplendor. En general, se trata de un progreso real.
Sobre si es posible pasarse muchos años haciendo un juego de Mario…
Koizumi: Después de haber trabajado en Mario 64, le puedo asegurar que no he pedido cuatro años de desarrollo, pero todavía no quiero hacer comentarios vis-à-vis de su pregunta. Las especificaciones técnicas de las nuevas máquinas en realidad requieren más tiempo para desarrollar los juegos y es obviamente un desafío para nosotros.
Sobre cual es el siguiente gran paso para Mario…
Motokura: Creemos que el aspecto revolucionario de este título es la presencia de varios jugadores en un Mario 3D. Esto es algo que fue bastante complicado de configurar y se considera un gran paso para la saga. También fue complicado de llevar a cabo en los juegos de plataformas 2D, pero en 3D es más difícil aún, como por ejemplo la colocación de la cámara, etc.
Sobre si Nintendo ha considerado volver a un juego de Mario con una cámara completamente libre como en Mario Sunshine…
Motokura: Siempre tratamos de ver lo que podemos hacer de manera diferente con la cámara y en este título es posible mover la cámara con el stick derecho en el mapa y dentro de los niveles, aunque sea un movimiento mucho más reducido que en Super Mario Sunshine.
Sobre la competencia de otros juegos de plataformas…
Koizumi: Obviamente he jugado a otros juegos fuera de Nintendo, pero no recuerdo haber probado recientemente un juego de plataformas reseñable, por lo que no puedo responder a su pregunta.
Sobre la “receta” de Super Mario 3D World…
Koizumi: Supongo que te refieres a las discusiones que tuvieron el director del juego y el Sr. Miyamoto como grandes críticos gastronómicos que son. Debido a que ellos son los chefs, voy a dejar que hablen (risas). Motokura: Puede que sea sólo una coincidencia, pero a menudo pienso en el desarrollo como si fuera una forma de cocinar y creo que siempre hay que empezar con buenos ingredientes. Un buen líder debe ser capaz de elegir bien los alimentos con los que va a trabajar. Desde el punto de vista del desarrollador es esencial ver los elementos por separado antes de combinarlos para hacer la receta.
Sobre la dificultad de Super Mario 3D World…
Motokura: Nuestro objetivo es siempre tener un nivel de dificultad bastante sencillo, especialmente para los primeros niveles, de modo que un mayor número de personas puedan disfrutar del juego, aunque también tenemos un conjunto de niveles esparcidos por los mapas con una dificultad superior para aquellos que la deseen.
Sobre un DLC para Super Mario 3D World…
Koizumi: No tenemos la intención de crear contenido adicional descargable para este juego.
Sobre elementos que fueron desechados porque no cumplen con el espíritu o con el universo de Mario…
Motokura: Este tipo de situación no se ha presentado en Super Mario 3D World, pero es obvio que en todos los experimentos que hacemos, nos aseguramos de que los elementos que introducimos se ajusten a las características estándar de la serie. Nunca es una decisión drástica, siempre puede haber pequeños ajustes.
Sobre la posibilidad de un cambio radical en el diseño de los juegos de Mario…
Koizumi: ¿Quieres un Mario sin bigote, por ejemplo? (risas) La idea básica del estilo visual de Mario es tener algo fácil de entender y jugar. Esto es casi una razón histórica. Si somos capaces de mantenerlo introduciendo algún cambio, se podría optar por un estilo diferente.
Por último, Miyamoto concluyó diciendo que probablemente no se encargará del próximo juego de Mario, como ya os comunicamos en una noticia anterior. ¿Qué os parecen sus declaraciones?