Entrevista al equipo de ‘A Link between Worlds’ comparte detalles de su desarrollo
Una entrevista reciente con el equipo de desarrollo del nuevo juego de NintendoThe Legend of Zelda: A Link between Worlds, mostró diversos detalles que influyeron en la realización del mismo.
Primero, el nombre. El nombre del juego de acuerdo a Hiromasa Shikata, director del mismo, iba a ser The New The Legend of Zelda. En Japón, el juego fue llamado Triforce of the Gods 2 (A Link to the Past es llamado Triforce of the Gods en Japón). Pensaron que simplemente añadir un ‘2’ no quedaba fuera de contexto. Algo que debieron de cambiar para adaptarse al público fuera de tierras niponas.
Luego, el desarrollo y conflictos con el mismo. En muchos de los juegos que vemos actualmente, los programadores previamente se divirtieron interactuando con el mundo que se encontraban creando. A veces, de esta forma, surgen nuevas ideas que implementar y cambios que afectan el resultado final.
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Antes de que el equipo de A Link Between Worlds estuviera remotamente cerca de culminar su desarrllo, estaba un entorno poligonar con muros sencillos, y un Link parecido al que vimos en las versiones anteriores de DS, principalmente al de Spirit Tracks, donde ya se muestra la habilidad de Link de transformarse en pintura y recorrer las paredes.
Cuando Miyamoto dio el visto bueno al proyecto, a las dos semanas de iniciado el mismo el equipo fue dispersado, de tal forma de que la demanda de desarrolladores en proyectos de Wii U disminuyera.
Los miembros del equipo que tuvieron que retirarse se aseguraron de dejar notas a los miembros que quedaron, diciendo que esta idea de Link en los muros era demasiado buena para dejarse pasar.
Aquí os dejamos la imagen del prototipo:
Finalmente, todos conocemos ese estilo de vista superior que tienen todos los The Legend of Zelda portátiles y hasta A Link to the Past, tuvieron todos los The Legend of Zelda de sobremesa.
Pero se reveló que A Link between Worlds tiene un pequeño truco para jugar con la cámara, de tal forma que todos los elementos visibles en el juego están inclinados en un ángulo para simular perfectamente este efecto.
Así:
Este juego sin duda está lleno de sorpresas, y muchas otras se irán revelando a su debido tiempo. Fuente.