Famitsu repasa las ventas de videojuegos en Japón desde comienzos de siglo
Esta semana, Famitsu lanzó su 1300 ª edición. La revista lo celebra dando una idea de las ventas japonesas desde el comienzo del siglo 21.
Algunas estadísticas notables:
– Alrededor de 14.000 títulos para consolas y consolas portátiles han salido en Japón desde 01 de enero 2001.
– Los sistemas portátiles han dominado el mercado japonés desde la llegada de la DS.
– 32,9 millones de unidades de DS vendidas en Japón.
– PSP vendió poco menos de 20 millones.
– 39 títulos de DS están en la parte superior y dentro de los 100 mas vendidos del ranking de ventas.
– 22 títulos de PS2 están en los top-100 ranking de ventas.
– 16 títulos de Wii están en el ranking top 100.
– New Super Mario Bros. vendió 6.424.042 copias en Japón.
– Los juegos de Nintendo toman los cinco primeros puestos de ventas de software desde 2001.
– Pokemon Diamante / Perla es el número dos, seguido de Negro / Blanco, Ruby / Zafiro, Animal Crossing: New Leaf.
– Todos estos juegos han vendido por lo menos 5 millón de copias.
– Brain Age, New Super Mario Bros. Wii, Monster Hunter Freedom Unite, Dragon Quest IX y Mario Kart DS completan el top 10.
– Nintendo ha vendido 99,8 millones de piezas de software al por menor en Japón desde 2001.
– Junto con los 33 millones o más los juegos de Pokémon vendidos, eso es cerca de 133 millones de tarjetas y discos de juegos de Nintendo producidos que están flotando por Japón que es suficiente para dar a cada ciudadano japonés un juego y todavía tienen sobre siete millones de sobra…
– Subcampeón en las ventas de software: Square Enix.
– Square Enix ha vendido poco más de 30 millones de copias al por menor.
– Sólo 11 editores producen todos los juegos que hizo la clasificación de los 100 más vendidos.
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Famitsu concluyó con lo siguiente:
“Más usuarios están descargando sus compras de software, y el flujo hacia el free-to-play no se puedenignorar. Los juegos se están reproduciendo en un número cada vez mayor de formas, y ha habido un aumento masivo en el número de usuarios que juegan juegos en sus teléfonos inteligentes. Nos acercamos a una era en que las ventas de software no son necesariamente un reflejo directo de lo que les gusta los jugadores “.