Aonuma explica por qué no hay un nuevo juego de Zelda anualmente
Las grandes franquicias como Call of Duty tienden a contar, como mínimo, con una nueva entrega cada año. Pero en el caso de Zelda, parece ser que Nintendo se lo toma con más calma.
Majora’s Mask fue la excepción, siguiendo a su predecesor Ocarina of Time en noviembre de 1998, ya que Nintendo quiso tener la secuela preparada para Nintendo 64 justo un año después.
Aonuma habló con Shacknews, una web especializada en videojuegos, comentándoles que la idea fue de Miyamoto:
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«Fue una idea que provino del Señor Miyamoto. Me propuso un reto: intentar hacer una secuela de Ocarina of Time en tan solo 1 año.»
«Ocarina of Time fue el primer Zelda en 3D. Cuando haces un juego en 3D cuentas con todos los modelados en 3 dimensiones. Pero en un juego en 2D tienes que dibujar cada imagen en 2D. Incluso aunque quisieras hacer un juego diferente, si tan solo el fondo, por ejemplo, es diferente, terminarías teniendo que dibujar todo de nuevo. Pero en un juego en 3D, como digo, ya cuentas con todos los modelados. Simplemente puedes ponerlos en diferentes fondos y darles animación. Así que el Señor Miyamoto pensó: ‘bueno, esto debería facilitarnos el trabajo para hacer una secuela, ¿no?’ «
Aonuma también se pronunció acerca de por qué no vemos un nuevo juego de la saga cada año:
«Creo que en un pasado sí hubiera sido posible que tratásemos de hacer que los juegos de Zelda salieran al mercado más frecuentemente. Pero hoy en día hay mucha expectación en lo que a un nuevo título de Zelda se refiere, así que te ves obligado a alcanzar cierto nivel de calidad. Por eso nos tomamos las cosas con un poco más de calma.»
«No creo que sea necesario alargar el proceso de desarrollo. Pero para alcanzar ese cierto nivel de calidad siempre hay una cantidad mínima de tiempo requerida. Obviamente, la compañía continúa diciéndome que me esmere en conseguir que los juegos salgan lo más pronto posible.»
«En realidad no nos sentimos con la necesidad de sacar un nuevo título cada año. Ahora mismo somos capaces de centraros, al mismo tiempo, tanto en juegos para portátiles como para sobremesa, contando con 2 equipos diferentes. Pienso que somos suficientemente eficientes y conseguimos sacar juegos nuevos en intervalos de tiempo bastante regulares.«
Parece que podemos resumir la filosofía de trabajo del equipo de Aonuma en «sin prisa pero sin pausa«, además de «lo que mucho vale, mucho cuesta«. Desde luego, más vale un título tardío pero bien hecho, que varios terminados de prisa y corriendo. Todo esto se refleja en el producto final y el usuario habitual sabrá percatarse prácticamente al instante.
Confiemos en que nos sigan llegando títulos de calidad indiscutible y elaborados con todo el buen hacer del Mundo.