[Análisis] Pokémon X/Y
¿Cómo te llamas? ¿Eres chico o chica? […] ¡Bienvenido ________, tu aventura comienza aquí! Quizás no lo sepas, pero este mundo está habitado por unas maravillosas criaturas llamadas pokémon…
La espera ha terminado. Desde que Nintendo anunciara el pasado mes de enero la confirmación de un nuevo juego de Pokémon, los fans han soportado el lento goteo de información con la esperanza -esta vez sí- de poder disfrutar de la nueva entrega de forma simultánea en las distintas regiones del planeta. A estas alturas nadie duda de que Pokémon se ha convertido en un fenómeno sociológico a nivel mundial. Una saga que ha calado en la cultura popular y que irremediablemente forma parte de la infancia (y no tan infancia) de muchas personas. ¿Quién no ha coleccionado cromos o tazos de pokémon para cambiarlos en el patio del colegio?
El “efecto Pokémon” surgió hace casi cuarenta años cuando el creador japonés Satoshi Tajiri, siendo tan solo un niño, disfrutaba en sus ratos libres coleccionando insectos. Es su pasión por los videojuegos lo que hizo que conociera a Ken Sugimori, un joven dibujante con el que inicia una gran amistad. Años más tarde y con la Game Boy en pleno auge formaron una compañía juntos y se embarcaron en la difícil tarea de crear un juego que reflejase aquella pasión que desde pequeño tenía Satoshi por los insectos.
Así nace Pokémon. Sin embargo, fue necesario bastante tiempo para que el juego llegara a ser lo que hoy conocemos. Con los consejos de Shigeru Miyamoto y la mente de los dos jóvenes salió a la venta Pokémon Rojo y Verde (este último llegó al resto del mundo como Azul).
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Un juego que arrasó gracias a una masiva campaña de marketing y a una novedosa interacción entre los jugadores gracias a aquel fantástico invento que fue el cable link. Más tarde llegaron las series, películas, cartas y todo tipo de merchandising relacionado con la franquicia. Un auténtico boom que ha sobrepasado las fronteras del videojuego hasta extenderse en otros campos. Por tanto, no es extraño pensar que sus creadores trabajaran en una segunda entrega después del éxito de las primeras ediciones.
Bajo el amparo del éxito que fue Rojo/Azul, Game Freak desarrolló Oro/Plata siendo consciente del producto que tenían entre manos. Pero, ¿cómo consiguió seguir cautivando al público? Pues gracias a mejoras que hoy ya son marca de la saga: la implementación del día y la noche, más criaturas, nuevo continente, la crianza de pokémon gracias a la guardería… Un cartucho que llevaba al límite todas las capacidades de la consola y que aumentaba de forma exponencial todo lo que caracterizó al título.
Con la llegada de Game Boy Advance nació una nueva generación de la franquicia: Pokémon Rubí/Zafiro. Para algunos innovador, para otros inferior a su predecesor, pero lo cierto es que incluía importantes novedades que se han seguido desarrollando en los juegos posteriores como las habilidades o los concursos Pokémon. Se convirtió en costumbre que con cada nueva portátil se lanzara un título de la franquicia.
Con Nintendo DS se repitió la fórmula y a pesar de denotar un desgaste continuo de la saga, Game Freak dio luz a Pokémon Diamante/Perla. Sí, se añadieron más características como el modo online o un renovado apartado técnico, pero lo cierto es que tras tanta parafernalia se vislumbraba un juego que pudo haber dado mucho más de sí. Tampoco ayudó el mediocre diseño que ofrecían las 107 criaturas nuevas, totalmente falto de originalidad y que distanció a los jugadores veteranos que hasta entonces seguían de forma fiel todo lo relacionado con la saga.
Esta mentalidad de estancamiento es la que nos ha acompañado durante los últimos años, reforzada con los remakes de Pokémon Oro/Plata, adaptaciones sobresalientes de los títulos originales pero que no deja de ser el mismo producto de hace una década. Con Blanco/Negro plantearon un argumento más sólido (que se ha demostrado no necesitar en absoluto) y supuso un salto cualitativo respecto a la primera incursión de la saga en DS. Tal fue el éxito de estas entregas, que por primera vez en la historia de la franquicia se lanza una continuación directa bajo el título Blanco 2 y Negro 2.
Ahora Game Freak, con Nintendo 3DS en lo alto de las listas de ventas semana tras semana, aspira a crear un punto de inflexión en la saga con Pokémon X/Y. Una entrega que pretende aunar las experiencias del jugador clásico y la de los recién llegados además de renovar por completo la infraestructura técnica del juego. Es el momento de luchar por ser el mejor entrenador pokémon. Es el momento de capturarlos a todos.
LA VICTORIA ES PARA EL ENTRENADOR MÁS HÁBIL -JUGABILIDAD-
Desde el mismo instante en el que empezamos nuestra nueva partida ya empezamos a observar cómo se repiten la mayoría de situaciones que ya vimos en anteriores entregas. Elegimos un nombre para nuestro entrenador, seleccionamos género y… ¡el color de piel!. Sí, aquí entra en juego una de las novedades más apreciables de esta nueva entrega, la personalización del personaje. No es ninguna sorpresa la inclusión de esta particular característica, sobre todo tras el éxito que ha supuesto en todo el mundo Animal Crossing: New Leaf, el súmmum de la personalización y el mundo virtual.
El funcionamiento es sencillo. En determinadas ciudades encontraremos tiendas de ropa en las que gastar nuestro dinero y ver el resultado en el probador además de poder visitar una peluquería para cambiar de peinado o el color del cabello. Sin embargo, es importante que nadie se lleve a engaño. Es cierto que ahora podemos añadir a nuestro personaje accesorios como chapas, gorros, camisetas… pero la variedad de complementos es muy limitada y conseguir una apariencia original es una tarea complicada.
En cualquier caso, en lo que respecta a la experiencia de juego es evidente que Game Freak ha pensado en el jugador tradicional. No tendremos que dar muchos pasos para entrar por primera vez en la hierba alta y descubrir que un Pikachu salvaje hace acto de presencia. A diferencia del resto de entregas de la saga, Pokémon X/Y opta por dar protagonismo a las criaturas de antaño, las que conocimos gracias a las primeras aventuras en televisión de Ash Ketchum y sus amigos. Combatir contra un Pidgey es un ejercicio de nostalgia que apela al niño (y no tan niño) que todos llevamos dentro. Los acérrimos coleccionistas que no teman, pues también hay un número respetable de pokémon nuevos añadidos para la ocasión.
Esta peculiar amalgama entre lo nuevo y lo clásico se percibe desde el instante en el que obtenemos uno de los tres nuevos pokémon iniciales de mano de nuestros amigos y cuando más adelante el profesor nos da a elegir entre Squirtle, Charmander o Bulbasaur. Esto no solo es una decisión tomada por el fanservice que rodea al juego, sino que realmente tiene su repercusión en la aventura. De otra forma, ¿qué sentido tendría empezar el juego con dos pokémon iniciales? Esto se traduce en más enemigos y combates que en otras ocasiones.
El ritmo general de la aventura se ha acelerado para hacerlo mucho más directo y dar más atención a los combates, auténticos protagonistas de Pokémon X/Y. Como decía, estas ediciones guardan más paralelismo con Rojo/Azul del que en un principio imaginamos. El efecto del objeto Repartir Exp. vuelve a ser como en los orígenes (podemos desactivarlo si queremos) al otorgar puntos de experiencia a todo el equipo, lo que hace que el entrenamiento sea mucho más rápido. Todo esto, junto a nuevos minijuegos como el Pokérecreo o el Super entrenamiento -una especie de tamagotchi y un nuevo método para mejorar las características del pokémon, respectivamente-, afectan inevitablemente al metagame. Puede que se haya hecho para ayudar a los nuevos jugadores que se introducen con esta entrega o quizás para focalizar la experiencia en el mundo competitivo. En cualquier caso, esto desemboca en una mayor atención del endgame, mucho menos interesante que en otras ocasiones por la falta de retos tras superar la Liga Pokémon.
El otro aspecto que recuerda inevitablemente a las primeras ediciones es la incorporación de algunas situaciones calcadas prácticamente de estos juegos. Sin entrar en detalles argumentales, los jugadores que guardan en su retina el momento en el que un Snorlax nos tapaba el paso o cierto personaje nos regalaba un determinado pokémon disfrutarán de más de un entrañable déjà vu pensado para ellos.