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Como se hizo el mando de GameCube

Cuando Miyamoto creó el mando de Nintendo GameCube, fue citado diciendo que establecería el estándar para los mandos de los próximos diez años. Aunque de alguna forma quiso completarlo más, para muchos el mando de Gamecube fue perfecto y por eso os traemos esta entrevista para que sepáis más o menos, sus secretos.

En declaraciones a la prensa en 1999, Shigeru Miyamoto dijo:

«El problema principal es que el usuario japonés decía que el mando de N64 era demasiado grande y el usuario americano decía que era el tamaño adecuado.»

SONY DSC

Satoru Iwata, director de Nintendo, habló con la revista  japonesa nDream sobre el mando de GameCube y dijo lo siguiente:

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«Nintendo está obsesionada con los mandos y los rediseña constantemente, pero pensamos que es por eso por lo que sus mandos reciben tantos elogios.»

La creencia común es que Shigeru Miyamoto diseñó el mando de Nintendo 64 en todo momento para una experiencia óptima con Super Mario 64, y muchos se preguntaron si el controlador de GameCube siguió un camino de desarrollo similar, es decir, si fue creado para adaptarse muy bien a un juego. Años más tarde, Jim Merrick de Nintendo desmintió cualquier rumor de que el controlador de GameCube fuese diseñado en torno a un juego

A medida que el mando de GameCube pasó por varios cambios, Miyamoto había insinuado la posibilidad de abandonar el D-Pad por completo:

«Tuvimos que afinar muchos aspectos del mando, pero la disposición y el diseño básico no habían cambiado. Las diferencias reales fueron el tamaño y la ubicación de los botones. Queríamos el diseño perfecto y creo que casi lo logramos. En el futuro,  tal vez no necesitemos el botón cruz [D-Pad] «.

Es difícil imaginarlo pero Miyamoto, se preguntó: «si vamos a pasar del 2D al 3D, ¿para que necesitamos el D-Pad?. Aunque como habéis podido observar, finalmente Nintendo lo puso, siendo así un movimiento de última hora

GCN-prototype

 

Prototipo sin D-Pad

La primera idea de Miyamoto era reinventar la colocación tradicional de los botones A, B, X, Y, que se habían convertido en estándar en la industria.

«No quiero parecer engreído, pero yo fui el primero en poner cuatro botones en el lado derecho del panel, cuando diseñé el mando de Super NES y Sega, Sony y ahora incluso Microsoft han seguido esa idea.No quiero afirmar que se copiaron de nosotros , pero es obvio que los cuatro botones se convirtieron en un estándar. Ahora he decidido renunciar a esta forma. Yo lo inventé y me puedo permitir renunciar a éllo.  (sonríe) «, dice Miyamoto.

Mirando hacía el pasado y con tantos cambios y renuncias en el mando, tenemos claro que Nintendo quiere hacer que la experiencia sea mejor en cada generación de consolas. Primero esto luego el Wii Motion y ahora el GamePad. Desde luego ya podéis ir soñando como será el mando mando de la próxima generación y de que forma, la compañía nipona, nos sorprenderá.

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