[Análisis] ‘Fire Emblem: Awakening’
El nombre Fire Emblem siempre ha estado muy ligado a territorio japonés. Hace ya más de 20 años del estreno de la saga en la Famicom, allá por 1990. Sin embargo no fue hasta el año 2003 cuando Nintendo se decidió a publicar un juego de esta franquicia fuera de las fronteras del país del sol naciente. Esta decisión muy probablemente estuvo condicionada en gran medida por la popularidad que alcanzaron los personajes Roy y Marth incluidos en Super Smash Bros. Melee, sobre todo en norteamérica.
Desde entonces cada juego se ha ido publicando tanto en territorio americano como europeo (excepto Fire Emblem: Shin monshou no nazo hikari to kage no eiyuu de Nintendo DS) y, gracias a ello, ganando progresivamente popularidad hasta la que es la decimotercera entrega de la saga, la sexta que sale de territorio nipón. Fire Emblem: Awakening llega para convertirse en uno de los lanzamientos de referencia en Nintendo 3DS para este año.
Nintendo e Intelligent Systems decidieron que el subtítulo del juego fuese Awakening. El significado de este subtítulo en castellano es “despertar”, y puede que tenga un doble significado que concierne tanto a la historia del juego como la de la saga. El juego comienza cuando nuestro recién creado personaje despierta en un estado amnésico al tiempo que Chrom lo encuentra junto con su grupo tirado en mitad del campo. Por otra parte, esta entrega ha supuesto el particular awakening de la saga, puesto que se ha convertido en la mejor valorada por la crítica y está siendo un éxito total sin precedentes en ventas.
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Comenzaremos el juego en la piel de Chrom y los Custodios del reino de Ylisse, así como de un personaje que crearemos con un editor. Las opciones del mismo son un tanto escasas y peca de limitado: permite elegir sexo, tres alturas y unos cuantos tipos de ojos y peinados, además de poder ponerle el nombre que mejor nos venga y elegir la voz del mismo.
Llegados a este punto, hay que hacer una elección en base a como queramos desarrollar nuestro personaje, debemos elegir cual será su punto débil y cual será su punto fuerte: PV, Fuerza, Vida, etc. A medida que avancemos en la historia, el estado amnésico se irá despejando y nuestro avatar comenzará a recordar cosas de su pasado. Si bien la historia no es el adalid de la originalidad, sí es lo suficientemente variada como para mantenernos pegados a nuestras Nintendo 3DS durante las suficientes horas como para amortizar la inversión.
Una pequeña parte de la historia será narrada por unas bellísimas secuencias CGI realizadas en un fantástico estilo cel-shading que bien podrían estar extraídas de una serie de anime, tanto por la recreación de los personajes como por sus animaciones. Desafortunadamente estas secuencias son bastante escasas.
Tabla de contenidos:
CONTROLES CASI INTACTOS -JUGABILIDAD-
Mucho ha llovido desde su debut, pero las bases y mecánicas jugables sentadas por los primeros juegos se han mantenido más o menos constantes durante todos estos años: somos un grupo de héroes a los que debemos dirigir para vencer a nuestro enemigo en unos tableros cuadriculados que representan el terreno, en algo similar, salvando las distancias, a lo que nos ofreció Advance Wars (no en vano comparten creadores, Intelligent Systems). Por el camino iremos conociendo más personajes que se unirán a nuestro bando si cumplimos unos determinados requisitos, que suelen ser hablar con el susodicho, o conseguir que llegue vivo al final del combate.
Para hacer frente a nuestros enemigos dispondremos de un trio fundamental de tipos de armas: espada, hacha y lanza. Cada una es efectiva frente a un tipo de arma diferente y nos proporciona una ventaja estratégica. A parte de este trío, tenemos a nuestra disposición tanto arcos como grimorios (hechizos para los profanos). Cada personaje tiene una clase y, como suele ser habitual, sólo determinadas clases de personajes pueden usar cada arma, aunque el catálogo de las mismas es bastante amplio.
Awakening además incorpora elementos de otros juegos de la saga como el poder navegar por el minimapa (que ya aparecía en The Sacred Stones), el sistema de conversaciones (el cual encontramos en Binding Blade) o el sistema de emparejamiento y matrimonio (el cual ya pudimos ver en Genealogy of the Holy War). Más adelante iré comentando estos elementos.
Una de las mayores bazas estratégicas que juegan a nuestro favor es la posibilidad de agrupar unidades adyacentes. Al hacer esto, las dos unidades pasan a ser sólo una, tanto para moverse por el tablero como para combatir. Una de ellas será la que ocupe la vanguardia y se encargue de combatir contra otras unidades, mientras que la segunda ejercerá de apoyo desde la retaguardia y ayudará a mejorar las estadísticas del combatiente, haciendo aumentar nuestra fuerza o la cantidad de casillas que la unidad principal puede avanzar, o volviendo a nuestra unidad más esquiva para su rival. No serán pocas las ocasiones en las que esto se vuelva fundamental si no queremos perder a ninguno de los cuarenta y tres héroes que podrás reclutar a lo largo de la historia.
La cosa no acaba aquí. Combatir con otro personaje haciendo de apoyo hará que la relación entre ambos vaya mejorando. La mejora en su relación irá desbloqueando diálogos entre ambos, algunos de ellos bastante graciosos. Si somos los suficientemente perseverantes y llegamos hasta el nivel S de apoyo (cosa que tampoco es tan complicada), ambos personajes se casarán y, tras la pertinente conversación amorosa, se debloqueará un capítulo extra en el cual podremos reclutar al hijo de la pareja. Evidentemente no podemos casar a cualquier personaje y esto queda sólo limitado a los de diferente sexo y además no todos los personajes pueden tener hijos.
La gracia (más bien la razón) de tener hijos es que según qué personajes juntemos para que se casen, algunas estadísticas variarán y, además, el hijo vendrá con la quinta habilidad que cada uno de sus progenitores haya aprendido, aparte de reclutar a una nueva unidad, que nunca está de más.. Esto es fundamental para obtener habilidades bloqueadas para la clase que cada hijo trae por defecto, y así tener una gran ventaja estratégica frente a los enemigos.
LOS ERRORES SE PAGAN -DIVERSIÓN/OTROS-
Durante las batallas deberemos planificar con meticulosidad todos y cada uno de nuestros movimientos. Cualquier mínimo error de cálculo puede convertirse en un importante destrozo en nuestras filas. Desplazarse a la casilla equivocada o un ataque errado puede suponer la muerte de uno o varios de nuestros héroes (o el final de la partida si mueren Chrom o nuestro personaje creado) y dificultarnos aún más el terminar la misión. Para poder minimizar los daños podemos (y debemos) consultar las estadísticas de los enemigos en la pantalla inferior desplazando el cursor hasta ellos, así como qué armas usan o si nos darán algún objeto al eliminarlos. Las variables de las que debemos estar pendientes son muy numerosas, lo cual no permite el ir a saco y lanzarse en plan Rambo contra las hordas de enemigos que hay en cada mapa.
Dicho esto, desde luego que no se trata de un juego apto para todos los públicos. Si buscas acción directa o echarte una partida rápida, deberías dejarlo de lado y así evitarte algún que otro cabreo por tener que repetir muchas veces un mapa. De todos modos, el nivel de dificultad es configurable, ya que al comenzar partida podremos elegir entre tres niveles.
El ritmo de avance es bastante lento y “tranquilo”, requiere de un examen minucioso de todo el mapeado y enemigos, de una evaluación continua de las posibilidades de cada personaje y mirar minuciosamente las penalizaciones y bonus que cada casilla ofrece al héroe. Por ejemplo, las casillas con un fuerte aumentan los parámetros de defensa del personaje que se encuentre sobre ellas o los bosques dificultan el avance de las unidades que vayan a pie reduciendo el número de casillas que pueden avanzar.
Sin embargo perder una unidad puede no ser algo definitivo. Al comienzo del juego, aparte de seleccionar la dificultad del mismo, podremos elegir dos opciones: que al morir una unidad, ésta deje de estar disponible definitivamente, o si de lo contrario preferimos que pueda continuar a pesar de haber sido derrotada. La primera opción supone un plus a la ya de por si elevada dificultad del juego. Y es que tanta unidad enemiga y parámetros de los que estar pendientes, hace que cada escenario tenga detrás una enorme planificación para salir airoso.
Para rizar más el rizo, hay más de cuarenta clases diferentes divididas en dos tipos: básicas y promocionadas. Cada clase tiene sus propias estadísticas, así como puntos fuertes y debilidades. De cualquier modo, el cambio de clase no es sólo un cambio en las estadísticas sino que notaremos diferencias en la vestimenta de los personajes.
Todos los personajes comienzan en una clase básica y podremos alternar entre ellas usando el objeto “segundo sello” cuando nuestra unidad esté al menos en nivel 10. Aunque no todo sea tan sencillo. Cada clase sólo puede cambiar a un determinado grupo de clases. Por ejemplo, Chrom comienza el juego en la clase Lord. Usar un “segundo sello” permite que sólo cambiemos a Jinete o Arquero.
El paso a una clase promocionada se hace de la misma forma: subimos a nivel 10 pero, en lugar de usar un “segundo sello” debemos usar un “sello maestro”. Las clases promocionadas son bastante más poderosas en sus estadísticas que las normales, aunque esto no quiere decir que debamos pasar a una clase promocionada en cuanto se presente la ocasión, ya que cada clase aprende dos habilidades exclusivas y en ocasiones puede ser mejor volver atrás para aprender determinada habilidad que nos sea favorable. Para los niveles de dificultad difícil y superiores, se hace fundamental estudiar cada clase y ver qué recorrido es el que más nos conviene a la hora de ir aprendiendo estas habilidades y subir estadísticas. De lo contrario perder unidades será el pan nuestro de cada día.
Cada vez que usemos un sello comenzaremos en el nivel 1 de la clase que hayamos elegido (incluso de la misma clase en la que el personaje esté actualmente), aunque siempre manteniendo las estadísticas hasta cierto punto ya que cada clase tiene unos topes en las mismas. Afortunadamente el hecho de cambiar a una clase con tope menor para una estadística no supone una reducción del parámetro ya que el juego conserva estos datos por si acaso queremos volver a la clase anterior sin perder la diferencia.
TÉCNICAMENTE DISCRETO -GRÁFICOS-
Si hay algo por lo que no destaca en líneas generales este Awakening es por el apartado gráfico. Más que discreto, podríamos decir que es bastante irregular. No quiero que esto sea malinterpretado como una tara para el juego porque desde luego que, aún no siendo un portento técnico, el nivel es suficiente para disfrutar del juego.
Tenemos por un lado unas magníficas y a la vez escasas secuencias CGI, mientras que en el extremo opuesto tenemos los tableros, bastante ramplones aunque con algunos detalles y efectos muy llamativos, como el agua o la arena en el aire. La representación de unidades sobre el tablero está hecha en 2D, lo cual es una lástima porque unos modelados tridimensionales hubieran ganado muchos enteros con el efecto 3D de la consola activado.
En un punto medio tenemos las secuencias que nos ponen en situación antes y después de cada mapa así como las secuencias de lucha (que afortunadamente podremos acelerar o pasar del todo), generadas con el propio motor gráfico del juego y que, esta vez sí, tienen modelados tridimensionales. Quedan empañadas por los dientes de sierra, visibles sobre todo con el efecto 3D activado. De cualquier modo, cada personaje está muy bien representado, aunque hay un detalle curioso en la dirección artística y es que los personajes, por alguna razón que desconocía, carecen de pies. Afortunadamente la gente de Kotaku ya se encargó de averiguar tal peculiaridad. No es algo que moleste pero resulta curioso teniendo en cuenta que en ninguna entrega de la saga se había visto algo así.
El punto fuerte del apartado visual sin duda es la dirección artística que se ha tomado para esta entrega, con modelados e ilustraciones de los personajes con un estilo fuertemente influenciado por el manga (como suele ocurrir con todos los RPGs creados en Japón). Basta con ver los dibujos empleados para ilustrar las conversaciones entre personajes para comprobar que ha habido mucho trabajo detrás.
DIVERSIÓN DURANTE HORAS -DURACIÓN-
De cualquier manera, el apartado gráfico no supone un impedimento para poder disfrutar por completo de la experiencia jugable que ofrece Fire Emblem: Awakening. La historia se divide en 25 capítulos principales más el capítulo final, a lo que tenemos que sumar otros 23 capítulos extra. Estos capítulos alternativos se van desbloqueando a medida que mejoramos la relación entre personajes, puesto que varios de ellos son escenarios para reclutar a los hijos de nuestros héroes. Hay otros cuantos de ellos que son desbloqueados mediante la funcionalidad Spot Pass de Nintendo 3DS. Gracias a esta característica, no sólo recibiremos esos mapas extra (gratis, dicho sea de paso), sino que Nintendo además nos facilitará otros extras en forma de objetos y otros añadidos.
Sobra decir que cada capítulo tiene lugar en un escenario jugable diferente, y que, aunque en total tengamos casi 50 escenarios, son lo suficientemente variados como para no terminar pecando de repetitivos. Tenemos desde zonas desérticas hasta parajes nevados pasando por escenarios interiores, y alguna que otra sorpresa más.
Por otro lado Fire Emblem: Awakening tiene el dudoso honor de ser el primer juego made in Nintendo en recibir contenido descargable de pago. Todos sabemos ya las pegas que este sistema ha ido presentando a lo largo de la generación, como el recorte de contenido que debería estar en el producto final para endosarlo como DLC (se me viene a la mente el epílogo del Prince of Persia de XBOX360 y PS3 o los capítulos recortados en LA Noire) o los elevados precios de los mismos. Afortunadamente para nosotros los Nintenderos, la primera hornada de la Gran N al mundillo del DLC viene en forma de mapas totalmente alejados de la historia del juego y que no suponen una pérdida de contenido importante para aquellos que quieran prescindir de pasar por caja. Estos contenidos consisten en mapas en los que nos enfrentaremos a personajes clásicos de otras entregas de la saga Fire Emblem así como algunos objetos y un par de clases.
Desafortunadamente, parte de la segunda de estas hornadas sí que se mete más en temas de la historia del juego. Hay también otros paquetes de mapas que son puro fanservice. Alguno de ellos se han visto además envuelto en algo de polémica.
Tras terminar cada mapa podremos reclutar a la unidad para poder llevarla a combatir y subir niveles, aunque no tendremos la posibilidad de subir de afinidad con otros personajes (por motivos obvios) y mucho menos tener hijos.
Por ejemplo, en el primero de los mapas descargables, llamado “Héroes míticos 1” lucharemos junto a Marth, Ike y Alm contra otros personajes clásicos. Cabe destacar que este primer pack estará disponible de forma gratuita en la eShop durante el mes posterior a su puesta a la venta en Europa. Como contra, el precio de cada mapa es para mi gusto demasiado elevado, aunque repito, no son relevantes a nivel argumental y mucho menos impiden disfrutar del gran juego que tenemos entre manos.
Por último, no es Spot Pass la única funcionalidad online de la que hace uso el juego, puesto que además podremos registrar una formación con nuestras mejores unidades y enviarla por Street Pass a otros poseedores del juego cuando nos crucemos con sus consolas por la calle para enfrentarnos a ellos.
VARIEDAD ARTÍSTICA -SONIDO-
Para terminar de redondear el cartucho, Intelligent Systems nos ha regalado una fantástica banda sonora, tanto en el plano compositivo como en el plano ambientativo. Los cerebros pensantes tras esta magna obra sonRei Kondoh (conocido sobre todo por ser el compositor de las bandas sonoras de Okami y Bayonetta), así como Hiroki Morishita, dejando la tarea de supervisión de las composiciones a Yuka Tsujiyoko, la que ha sido la compositora de toda la vida de la saga.
Sin duda los dos adjetivos que describen el resultado final son “divertida” y “variada”. “Divertida” porque en los momentos menos serios las piezas ideadas por los compositores amenizan muy bien esas situaciones, con melodías de corte bastante desenfadado. Podemos apreciar esto sobre todo en las conversaciones en las que subimos la afinidad entre nuestros héroes. “Variada” como consecuencia de lo anterior, porque para momentos más serios y en los combates, se ha tirado de una épica que ilustra a las mil maravillas lo que el juego quiere transmitir: estar solo en inferioridad númerica contra los ejércitos enemigos.
http://www.youtube.com/watch?v=HGdvxxy6YSA
Afortunadamente para los fans, casi al mismo tiempo que el juego se ponía a la venta en Europa la banda sonora original del juego hacía lo propio en Japón. Nada menos que cuatro discos son los que podremos deleitarnos con el encomiable trabajo realizado.
Sin embago no todo podía ser tan perfecto. La última de las posibles taras del juego es que apenas hay doblaje y que, el poco que hay, está en inglés. A pesar de que tiene multitud de líneas de diálogo, sólo están completamente dobladas las secuencias CGI. En el resto, todo se limita a palabras y expresiones de cada personaje, lo cual es una lástima porque las secuencias CGI tienen un doblaje muy bueno y expresivo, y hubiera ayudado a mejorar la sensación de inmersión en el juego.
EL DESPERTAR -CONCLUSIONES-
Intelligent Systems ha conseguido de forma magistral devolver al subgénero de los SRPG a la actualidad. Con un apartado gráfico normalito pero con una robusta historia, una banda sonora muy trabajada y mucho mimo, Fire Emblem: Awakening se convierte automáticamente en uno de los mejores juegos de la saga, si no el mejor, y que desde luego es firme candidato a juego del año en Nintendo 3DS.
Eso sí, estamos ante un juego enfocado a un muy determinado sector de jugadores por la naturaleza del mismo. A los fans de las estrategia les parecerá una maravilla, pero aquellos que disfruten de juegos más inmediatos y menos pausados puede que no llegue a entusiasmarles.