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Aonuma habla sobre los tres juegos de Zelda en desarrollo

Aonuma habla sobre los tres juegos de Zelda en desarrollo

Os traemos una extensa y curiosa entrevista extraida del medio Wired con el productor de Zelda Eiji Aonuma,  contiene una gran cantidad de pepitas interesantes detalles de todo tipo sobre los nuevos Zeldas y el pasado de la franquicia.

Aonuma comentó sobre los tres proyectos actuales de Zelda: Wind Waker HD, A Link Between Worlds, y Zelda Wii U. Los temas incluyen cosas como la decisión de rehacer Wind Waker, el cambio de un control total sobre el botón de 3DS con A Link Between Worlds y cómo Aonuma obtuvo la inspiración de Super Mario 3D Land, la dificultad en la aplicación del modo multijugador y más.

'The Legend of Zelda Wind Waker' en HD para Wii U___

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En la reciente noticia sobre el interés de Aonuma en trabajar en otras cosas además de Zelda …

Me gustaría, pero yo no tengo la oportunidad (risas). Estoy trabajando en juegos tanto para  3DS como para Wii U de Zelda.

En cuanto a si la gente en la posición de Aonuma suelen centrarse en un juego o en varios al mismo tiempos…

Oh no, el señor Miyamoto tiene muchos más que yo (risas). El Sr. Miyamoto mira todos los proyectos que estamos haciendo en un momento dado, y trata de distribuir uniformemente las tareas. También tenemos que apoyarlo y porque es inimaginable pensar que una persona está manejando tanto en un momento dado. Estoy trabajando en dos o tres proyectos en este momento.

Sobre por qué Nintendo decidió traer de vuelta Wind Waker y hacer una versión HD …

Cuando nos fijamos en la creación de un Zelda para Wii U, vimos que había muchas posibilidades con los gráficos en HD. Pero en lugar de partir de cero, cogimos juegos como Twilight Princess y Skyward Sword y el resultado de esto fue, estas representaciones semi-realistas del mundo Zelda, no nos sorprendieron tanto. Pero con Wind Waker, cuando lo convertimos a HD nos quedamos muy sorprendidos de lo bien que se veía.

En realidad empezamos a pensar, tal vez era demasiado pronto para crear ese estilo gráfico con el GameCube, debido a las limitaciones del hardware.Y nos estamos dando cuenta de que somos capaces de hacer lo que queríamos hacer: La visión que teníamos entonces no nos lo permitía la potencia de la consola pero ahora sí. Se siente como que somos realmente capaces de crear la experiencia completa de Wind Waker en Wii U. Además de los gráficos, también tenemos el GamePad y hay un montón de otras ventajas que nos estamos encontrando en la conversión al sistema de Wii U .

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En mazmorras / elementos cortados de Wind Waker …

Tuvimos que cortar mazmorras o eliminar algunos elementos, y es cierto que tuve que eliminar ciertos elementos debido a la programación y las exigencias del tiempo. Si fuera por mí fuera, habríamos añadido más contenido: Hacer el mar aún más grande, agregar las islas y los rompecabezas y todas estas otras cosas. Lo que estamos haciendo con esta versión de Wind Waker, son los ajustes necesarios para que resulte la recompensa que todos esperamos.

En cuanto a si es Zelda Wind Waker favorito de Aonuma …

Yo no diría que es mi favorito, ya que hace que suene como que no me gusta los otros! (Risas) Cada uno es especial para mí. Yo diría que Wind Waker es particularmente especial porque trabajé en el cuando estaba naciendo mi hijo. Así que es el primer juego que he creado como un padre.

Sobre el cambio de control de la DS a la 3DS en los nuevos Zeldas…

Cuando hice el primer juego de Zelda DS, tuve que hacer uso de la pantalla táctil. Y con el lápiz crear un montón de oportunidades para la introducción de nuevas sorpresas y un montón de nuevas y divertidas funcionalidades. Así que en realidad es bastante interesante porque yo terminé haciendo dos juegos para esa plataforma, que es en realidad un poco especial. Con 3DS, ahora hemos conseguimos el 3-D, que lo hicimos con Ocarina of Time, pero yo quería incorporar eso como una función, los aspectos en 3-D, la capacidad de 3-D. Quería hacer que realmente funcione como una parte del juego. Con A Link Between Worlds que es un mundo en 2-D y quería que los jugadores experimentasen el cambio entre el 2-D y 3-D. 

En cuanto si Super Mario 3D Land dio mas confianza a Aonuma en lo que estaba haciendo …

Eso era todo del señor Miyamoto (Risas). La idea de Miyamoto de trabajar en un modelo arriba-abajo me dio una misión: trabajar en un 3-D Link to the Past. Pero yo no quería hacer un remake. Yo quería hacer un nuevo título, pero yo no estaba muy seguro de cómo podría incorporar este mundo en mi nuevo proyecto. Uno de mis diseñadores estaba trabajando en este concepto de viajar por las paredes, y ser capaz de acceder a lugares que no podía pasar. Si se piensa en la idea de arriba hacia abajo, caminando por el suelo y la fusión con la pared y el ángulo de la cámara  en esta perspectiva 3-D – si se piensa en ello, tal vez Mario Kart está haciendo algo un poco similar, pero la representación en 3-D realmente coincide cuando se piensa en el cambio entre las dos perspectivas. Y cuando vi cómo Super Mario 3D Land también estaba haciendo lo mismo, y la reacción positiva que estaba recibiendo de los usuarios reforzó lo que estaba haciendo.

A Link to the Past puede ser un mundo familiar. ¿Se podrán seguir utilizando los trucos mecánicos que los expertos solían realizar?

Yo hago la misma cosa una y otra vez, casi todos los días que estoy jugando el juego. Te quedas atascado en el juego y dices, hey, este nivel no se completa, ¿verdad? Y mi equipo tiene que decir: “Recuerda, este es el nuevo juego”. Quiero dar a los usuarios la misma sensación de frustración, esa sensación de quedarse atascado, porque creo que es una gran parte de la experiencia de juego. Vamos a seguir trabajando en ello, encontrar nuevas maneras de hacer eso, y vamos a seguir afinando el juego para asegurarse de que es una buena experiencia para todos.

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Sobre el uso de las características de Wii U en un Zelda…

Es una pregunta difícil. Wind Waker es una especie de modelo de prueba para el equipo. En la conversión de Wind Waker, hay mucho que aprender. No podemos cambiar demasiado, ya que podemos pasarnos. Pero es un equipo común de trabajo sobre estos dos proyectos, Wind Waker HD y el nuevo Zelda para Wii U. Cada día, están aprendiendo algo nuevo. A medida que desarrollamos los controles de Wind Waker, éstos se están aplicando a los controles en la versión de Wii U. Así que estamos trabajando en esas cosas, puliendo a medida que avanzamos, y todas esas cosas – es un proceso de aprendizaje, es un caso de prueba casi, y vamos a aplicar todas esas enseñanzas que hemos adquirido en el desarrollo de la Wii U juego.

El modo Off-TV y el hacer una experiencia de doble pantalla para Wii U …

La comunidad de jugadores es – yo no quiero sonar grosero, o cualquier cosa – muy voluble. Tienes un grupo que le gusta mucho las posibilidades de que el uso de dos pantallas brinda, y luego está la otra mitad del grupo que sólo le gusta la simplicidad de una pantalla, que no quieren molestarse con dos pantallas. Soy de la misma manera, soy muy voluble. Como desarrollador, tengo que escuchar estas cosas y no es fácil satisfacer a todos. Ciertamente tengo mi preferencia, pero no debería limitar a todos a mis preferencias. Es necesario proporcionar una experiencia que es flexible, que permita las dos opciones.

Lo que mi hijo hace es apagar el televisor y esconderse en una esquina y jugar. Como todo padre, yo quiero que mi hijo estudie y no sé si la doble pantalla sería la mejor elección! (Risas)

Las necesidades de cada persona son diferentes, y es importante tener en cuenta sus opiniones.

Sobre la dificultad de implementar multijugador …

En realidad, multi-play ha sido un gran obstáculo para mí, algo que me ha atormentado durante mucho tiempo. Sigo creyendo en la filosofía de que tan solo hay un único Link. Pero hay otras maneras de incorporar una especie de experiencia multijugador. Una de esas formas es la botella Tingle que anunciamos. Se utiliza Miiverse. En Wind Waker hay un montón de secretos y con  la botella de Tingle se pueden explorar. No aparece físicamente, pero usted sabe de su presencia a través de los mensajes. Ellos comparten sus experiencias, las cosas que han descubierto a través de sus exploraciones, y se puede sentir su presencia sin que en realidad esté allí. Eso es un tipo de modo multijugador.

En lo que Zelda significa para Nintendo …

Usted ha dicho que los juegos de Zelda Nintendo deben ser comunicados regularmente. Los presentamos con regularidad, pero tampoco muy a menudo. Sí que se presiona para crear juegos de Mario para acabar bien el año, sin embargo, los juegos de Zelda toman por lo menos tres años en completarse. Estoy intentando lanzarlos regularmente, pero quiero hacer juegos grandes. Es difícil cumplir todas esas exigencias.

En la serie de Mario, hay dos productores, el señor Tezuka y el señor Koizumi. En Zelda, tan sólo estoy yo.

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Fuente (con la colaboración de Alberto Millán)

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