Sakurai sobre la velocidad, personalización, el azar y el estilo en ‘Super Smash Bros. Wii U / 3DS’
El Sr. Sakurai no deja de dar nuevos detalles del nuevo Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS en esta ocasión surgen datos interesantes de una entrevista con GameSpot.
Sakurai en la esencia de lo que él cree que es Smash Bros:
“Me gusta pensar en Smash Bros. como un juego con una gran cantidad de ‘accidentes interesantes’. Por ejemplo, usted podría ver un cambio del terreno que señala el daño recibido de un peligro. Ese tipo de cosas son divertidas para anticipar y reaccionar a tiempo luchando “.
Sakurai sobre qué tipo de personalización ofrecerá el nuevo Smash Bros. Wii U/3DS:
“Tal vez la mejor manera de pensar no es la fuerza de los ataques o el cambio de su poder, sino la direccionalidad de los ataques que va a cambiar con la personalización.”
Sakurai sobre la importancia del azar en Smash Bros:
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“Por ejemplo, piensa en la carrera de 50 metros. Esto es algo que realmente se reduce a la velocidad. Usted ve un montón de gente que avanza en una dirección lineal, y la persona que sea más rápida en principio, va a ser el ganador. Es previsible, y si bien es competencia pura, la participación en un evento puede cambiarlo todo y hacerlo imprevisible. Como desarrolladores, tenemos que pensar en todas estas circunstancias en el diseño de juegos de lucha “.
Sakurai sobre cómo Smash Bros. tenía la intención de apelar a todo el mundo y los que gustan de Melee Brawl vs …
“Cuando empecé a trabajar en el primer Smash Bros., hubo un gran enfoque en los juegos [altamente técnico] de lucha, y eso es algo que hemos visto ramificarse. Ahora, esos tipos de juegos de lucha tienen una muy alta barrera para la entrada de nuevos jugadores (refiriéndose a Melee). Cuando miras combatir en los foros del juego, verás una preferencia por los ataques cuerpo a cuerpo, y sin embargo, creo que hay un montón de gente silenciosa que prefieren algo en la linea de Brawl.
Sakurai sobre velocidad de los nuevos Smash Bros:
“Yo diría que la velocidad del juego en el próximo Smash Bros. va a ser un poco menos de cuerpo a cuerpo, y un poco más en la línea de Brawl.” Teniendo en cuenta las necesidades de la mayoría silenciosa, y encontrar maneras de reducir la barrera de entrada de nuevos jugadores. “Una de las mejores maneras de ver el género de juego de lucha es pensar en esta cima, este pico que hemos construido para que estos juegos se hayan convertido algo más que un simple género de aficionados. Creo que esa tendencia podría estar llegando a su fin “.
Sakurai en la categoría de los juegos de lucha y cómo el género puede ser un poco limitante:
“Creo que la idea del género de juego de lucha puede ser un poco limitante. La gente se ha definido en sus propias mentes lo que constituye un juego de lucha, y que pueden ser un grupo tan específico de características que cuando la gente está viendo el juego desde el exterior y se entera de que es un juego de lucha, pueden predeterminar no es para ellos, simplemente por lo que esperan de él como un juego de lucha “.
“Al planificar el desarrollo de un nuevo juego, siempre me tomo mucho cuidado para discutir el concepto y tratar de definir lo mejor que pueda. Se puede hablar de un juego de lucha, o un juego de acción o un juego de carreras, pero en cuanto a definir su juego específicamente en estos términos, se inicia la limitación de su alcance creativo porque usted está pensando en las limitaciones de ese género. Tal vez lo mejor que podemos hacer ahora es comenzar con un concepto más que con un género. Si podemos hacer eso, tal vez podamos hacer crecer la idea un poco “.