[E3 2013] Hideki Konno aporta decenas de detalles sobre ‘Mario Kart 8’
Una de las grandes sorpresas de Nintendo en el E3 de la semana pasada fue la primera demo jugable de Mario Kart 8. El primer juego de Mario Kat en Wii U y probablemente el único, cuenta con Mario y sus amigos desafiando la gravedad, ya que sus karts ahora pueden viajar por cualquier lugar del circuito incluso al revés. Este nuevo modo de juego demuestra que todavía hay algunas cosas nuevas que esta franquicia nos puede ofrecer.
El medio Mtvplayer ha entrevistado Hideki Konno, que ahora está sirviendo como productor de este juego, así como Kosuke Yabuki, el director del mismo.
Mtvplayer: ¿Cómo está el desarrollo del juego hasta ahora?
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Sr. Hideki Konno: Estamos contentos de tener una demo del E3 disponible, y que todo el mundo pudiese jugarla. Parece que todo el mundo está pasando por un buen tiempo, y nosotros también.
Mtvplayer: Se ve muy bien, y hay un montón de cosas nuevas que van adelante.»Mario Kart» ha evolucionado a lo largo de los años, cuando empezó a trabajar en el juego pensó que iba a terminar en un lugar como ahora, con anti-gravedad y todo lo demás?
Sr. Konno: ¿Cuánto tiempo hace de eso?nbsp;Tal vez hace veintiún años?nbsp;Por supuesto, no teníamos ni idea de que sería algo como es ahora.
Mtvplayer: ¿Cómo surgió la idea de la lucha contra la gravedad en el nuevo juego?
Sr. Kosuke Yabuki: Bueno, la primera cosa que nos ocupa, con el nuevo hardware de la Wii U, es que es realmente más poderoso que lo que hicimos con el último de la 3DS, «Mario Kart 7″. Con los gráficos y la pantalla se puede hacer una experiencia mucho más suave, y con el hardware actualizado, en lugar de hacer un curso en un plano 2D como lo hemos hecho antes, quería utilizar todo el potencial 3D del espacio en los circuitos » . Los circuitos que estamos desarrollando ahora son circuitos que no se han visto antes.
Mtvplayer:: Usted habló del hardware, ¿hubo alguna vez algún examen de como utilizar el GamePad de forma diferente de lo que terminó siendo en el juego?
Sr. Yabuki: Bueno, siempre quisimos hacer play off-TV. Hemos tenido un montón de experimentos de diferentes ideas, pero finalmente se nos ocurrió que la idea actual era la mejor.
Mtvplayer:: En cuanto a la experiencia multijugador de «Mario Kart», ¿cree que funciona mejor en online que en la propia habitacion rodeado de tus amigos?
Sr. Konno: Cuando el original «Mario Kart» salió no había tal cosa como el juego online, por lo que hablar de la serie en su conjunto, siempre hemos sentido que la principal diversión se vive dentro de una sala y que se ha convertido en uno de los fundamentos de «Mario Kart».
Pero la clave fundamental es, por supuesto, jugar con tus amigos. El juego onlinesólo se suma a ese elemento, por lo que incluso si tu amigo se encuentra muy lejos de ti, puedes saltar en el mismo juego y pasar un buen rato.
Mtvplayer:: «Mario Kart» fue originalmente uno de los primeros juegos de Mario spin-off. Mirando hacia atrás, ¿le preocupa la creación de un juego de éxito con sede fuera de una franquicia tan importante?
El Sr. Miyamoto entró y evaluño el prototipo, y pensó que no era lo suficientemente único. Pero lo que hizo fue centrarse en el elemento del plátano, y él dijo: «Usar la banana», que nos envió en la dirección de Donkey Kong, que luego se convertía en el uso de todos los personajes de Mario de los otros juegos.
Mtvplayer:: ¿Es por eso que el banano se encuentra todavía en la serie después de todos estos años?
Sr. Konno: Exactamente.
Mtvplayer:: No llegan a ver si estaba en la demo de «Mario Kart 8», pero una cosa que hemos encontrado en el camino en la serie durante algunos años ha sido un elemento que es amado y odiado -el caparazón azul. ¿De dónde vino esa idea original , y qué aparece en este último juego?
Sr. Konno: No está en la demo, pero estará en la versión final del juego. Una de las cosas que siempre pensamos a la hora de hacer un «Mario Kart» es el valor de la respuesta para el cliente. Cuando hicimos ese juego, pensamos que añade algo a ese valor, para la gente se anime a jugar una y otra vez.
El primero que hicimos iría directamente por el centro del campo, por lo que cualquiera que estaba en el camino sería dañado mientras volaba. Luego nos cambiamos a la que vuela y golpea a esa persona en primer lugar, y ya sabes, los saca de su juego un poco. Cada vez que hacemos un nuevo juego queremos desafiarnos a nosotros mismos que ajustando siempre algo nuevo.
Estamos todavía pensando en que el equilibrio y lo que vamos a hacer con el caparazón azul.
Mtvplayer: Conozco bien el miedo. El juego es bastante fantástico, ¿hay otros elementos del mundo real que han sido tomados de las cosas como las carreras deportivas?
Sr. Konno: Aunque no lo parezca al principio, creo que en realidad hay un montón de elementos realistas en la dinámica del juego la forma en que todo se mueve junto. Por supuesto que no es super-real – no es un simulador de ninguna manera. A pesar de que no es un simulador, todavía está siendo hecho por fans de los coches, y los fans de las carreras. Siempre estamos en busca de tipo de elementos de la vida real que se puede deslizar allí para hacerlo más interesante.
El realismo viene como una cosa general, pero lo que quieren pagar realmente la atención es la sensación que se obtiene cuando usted está conduciendo.
Mtvplayer: Eso sería un juego interesante.
Sr. Konno: (risas)
Sr. Yabuki: En realidad, la adición de la Miis es algo que nos empuja en esa dirección.
Sr. Konno: No se lo digas a nadie, pero cuando pusimos los Miis, Sr. Miyamoto nos dijo algo así como: «Tú sabes, ¿no cruzar la línea aquí Esto no se siente exactamente igual que ‘Mario Kart? . «Pero ya sabes, con el Mii es una parte básica de la consola, hemos sido capaces de ponerlo. Es un desbloqueo, no se puede seleccionar un Mii desde el primer momento. Así que, por alguna razón, no cruzó la línea exactamente pero se acercaba…
Mtvplayer: ¿Ha habido ideas que han conseguido desechados en los últimos años?
Sr. Konno: Siempre estamos buscando para sorprender a nuestros jugadores con algo nuevo y, a veces vamos a tomar esas ideas que hemos dejado de lado por una razón u otra, y utilizarlas como referencia o incluso ponerlas en juegos futuros. Así que realmente no puedo hablar de eso ahora.
Mtvplayer: En el logo del juego, parece que haya incorporado la pista y en los juegos anteriores, se haya incorporado la bandera – ¿de dónde vienen esas ideas, que influyen en el arte de cada juego?
Sr. Konno: Este es un poco más abstracto, pero cuando tuvimos «Mario Kart 7», tuvimos la idea de llamarlo simplemente «7», porque era algo realmente único en la serie – que no habíamos utilizado números antes en cualquiera de los juegos anteriores, aunque la N64 tenían números. Iwata también les gusta la idea de «7» que estuviese en el título. Entonces empezamos a trabajar en este proyecto, y tuvo la idea de que se trata de «Mario Kart 8» y hubo algunas personas que se oponían.
Así que lo que hicimos fue tomar esas personas, los miembros del personal que se oponían a otro juego de números, les mostramos la idea de la asignatura, la cinta de Moebius que forma el 8 y todo el mundo estaba completamente satisfecho.«Oh, ahora lo conseguimos.»
Trailer de Mario Kart 8: