Aonuma acerca de ‘A Link To The Past’ y su relación con ‘A Link Between Worlds’
EDGE ha publicado una entrevista con Eiji Aonuma, productor de los juegos de Zelda. He aquí la entrevista completa.
¿Porqué Nintendo está regresando A Link to the Past después de tanto tiempo?
Yo no trabajé en el original, pero fue el primer juego que, al jugarlo, abrió mis ojos a todas las cosas que un videojuego puede ser. Es el juego que me inspiró a hacer juegos. Cuando llegó 3DS, yo pensé que sería genial to hacer un juego de Zelda al estilo 2D que pudiese jugarse en 3D – se veía como un reto. Mientras tanto, uno de nuestro miembros de equipo más jóvenes tuvo esta idea de darle a Link la habilidad de convertirse en una pintura y caminar por las paredes. Mientras yo pensaba en la mejor forma de implementar esa idea, pensé que podría ser interesante combinar esa vista de lado con la vista desde arriba de A Link To The Past. Así que llegamos a la idea de hacer un nuevo juego en el mundo existente de A Link To The Past. Más que el mundo o cualquier otra cosa, la cosa principal que yo quería revivir era el ritmo de un juego con vista desde arriba. En un juego 2D de Zelda, se puede avanzar a través de la etapa a un ritmo más rápido, lo que trae la acción a primer plano. Yo quería que ese sentimiento regresara.
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¿Estará a la altura de las expectativas de los fans?
Sí, eso es una preocupación. Los fans del juego original tienen muchos recuerdos, y cuando anunciamos esta secuela yo sé que algunos estaban dudosos acerca de la idea de nosotros agregando cosas a esa tradición original del juego. El reto es determinar con presición que tenía el original que la gente amaba y respetar eso, y mientras hagamos eso yo creo que podemos hacer algo que esos fans disfruten. Ha sido un gran punto de discusión entre el equipo – cuanto fan service dar sin explotarlo. Hemos pensado acerca de como hacer el nuevo juego de una manera que disfruten los fans sin alejar a la gente que no ha jugado el original. Estamos prestando mucha atención a ello.
Aonuma sobre si él ha estado buscando en los comentarios de los fans en Twitter, Internet, Miiverse, etc, y teniendolos en cuenta…
Si respondemos también directamente a las cosas que los fans están pidiendo, que son quienes van a terminar jugando el juego. Pero con Internet, las redes sociales y Miiverse, los aficionados tienen más formas que nunca para expresar sus opiniones. Hemos oído lo que dicen de entrada, y luego pensamos en cómo ofrecer algo mejor que lo que están pidiendo. Yo realmente no quiero que los fans originales lo odien. Así que estoy trabajando duro para asegurarme de que no que lo hagan.
Aonuma sobre qué lecciones ha aprendido de anteriores juegos de Zelda que han influido en este …
Cada vez que hacemos un nuevo juego de Zelda, somos conscientes de que si cambiamos demasiado, los aficionados sienten que es una salida de la serie. Pero si no cambiamos los sistemas de juego, entonces no hay nada nuevo para disfrutar. Así que se trata de ampliar las formas de jugar sin dejar de hacer un juego de Zelda.
Este nuevo título contará con un montón de cosas que son nuevas en la serie, justo al comienzo del juego, hay una gran sorpresa que sorprenderá a los jugadores. Empezamos con la nueva mecánica de juego, tales como que Link e capaz de convertirse en una pintura y caminar a lo largo de las paredes. Nos hemos centrado en traer de vuelta a los personajes, para que puedas ver lo que pasó con ellos después de los acontecimientos del primer juego.
Aonuma sobre cuáles son los desafíos que se ha enfrentado en la reconstrucción de un mundo 2D con componentes 3D …
La verdad es que la versión de SNES utiliza muchos trucos disimulados de retratar ese mundo 2D[risas]. Por ejemplo, cuando usted tenía un montón de árboles, se puede ver las raíces, así como las copas de los árboles, pero en realidad no se puede ver las raíces de un árbol desde arriba. Sin embargo, si usted no puede ver las raíces, entonces es difícil navegar por el campo, por lo que teníamos que mostrarles en esta ocasión. Así que de nuevo hay un montón de trucos disimulados en esta versión.
El personal se divide entre aquellos que pensamos que podríamos tener que atenernos estrictamente al mundo del original y de los que pensamos que debíamos hacer algo completamente nuevo. Algunos enemigos y sus ataques trabajan de manera diferente en un espacio 2D que lo hacen en 3D.
Aonuma sobre por qué se optó por establecer un vínculo entre los juegos para la 3DS …
Lo bueno de la 3DS es que ofrece nuevas formas de jugar, o maneras de reinventar franquicias anteriores, lo que hace que sea muy fácil pensar en nuevos tipos de juegos para hacer.
Aonuma sobre si se acuerda de cómo se siente cuando por primera vez se unió al equipo que estaba haciendo Ocarina of Time …
Lo que estaba más entusiasmado de ver era el mundo 3D de Nintendo con la creación de N64, y pensando en la mejor manera de explorar las nuevas fronteras y convertir eso en un juego de Zelda. Me pareció fascinante y muy divertido. Y después de terminar haciendo la batalla final del juego con Ganondorf y el final, lloré.
Recuerdo que recibí una carta de una colegiala que tenía parálisis en un lado de su cuerpo. Su madre le había dado una copia de Ocarina Of Time para mantenerla ocupada en el hospital, y ella fue inspirada por Link a no darse por vencido. Ella comenzó a poner más esfuerzo en su rehabilitación, y ella recuperó la capacidad de caminar de nuevo. Me di cuenta de la importancia de no hacer un juego a medias.
Aonuma sobre cómo se siente hacer una secuela de A Link to the Past después de todos estos años …
Estoy un poco preocupado de estar haciendo una secuela del juego de otra persona, eso es seguro. Cuando era más joven, yo nunca habría soñado con hacer una secuela de un juego de Shigeru Miyamoto. Pero ahora que soy mayor, no le tengo miedo a nada.