Cómo Starglider 2 se convirtió en Starfox.
Cuthberg es el fundador de Q-Games y dicho unas cuentas cosas con motivo de la GDC 2013 que se celebra en San Franciso en la que su equipo de desarrollo intentaba hacer un Starglider 2 y acabó siendo StarFox.
Éramos desarrolladores ingleses encerrados en un sistema de trabajo japonés. Estuvimos asombrados y en estado shock al mismo tiempo durante todo el proceso, intentando hacer un shooter completamente en 3D inspirado en Starglider 2. Peroaprendí de Miyamoto que ninguna idea debe darse por sentada en un juego, incluso si son buenas ideas.
Esto resultó muy confuso para nosotros. Estábamos intentando hacer Starglider 2. Durante los primeros meses que estuvimos con Nintendo, Miyamoto añadió y quitó ideas y parecía que no estábamos llegando a ningún sitio. Después de un pequeño parón navideño, Miyamoto se nos acercó diciendo que se habían acabado los problemas que teníamos con el 3D y la forma de implementarlo: `Vamos a limitarlo´ dijo `y a hacerlo sobre railes. Va a ser un juego divertido y un juego de Nintendo´.
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Este cambio me enseñó que puedes construir ideas, destruirlas y que el resultado puede ser encontrar otras ideas que estaban ahí ocultas. Nos concentramos entonces en definir qué era divertido y lo que no, afinando los controles e incluyendo el famoso barrell roll.
En nuestra mentalidad de Starglider no había cabida para los rayos laser que te atacaban por la espalda y era realmente complicado ver de dónde te venían los enemigos en un espacio en 3D. Era difícil para el jugador. El cambio nos permitió mejorar enormemente las batallas contras los jefes finales, siempre volando hacia delante y teniéndolo visible en todo momento.
El cambio de primera a tercera persona fue otra de las cosas que se cambiaron y que dejaron con el pie cambiado a Cuthbert y su equipo.
En esa época todo los juegos ingleses eran en primera persona porque así resultaban más inmersivos, pero el cambio nos permitió poder hacer maniobras entre edificios y que el barrel roll fuera más visible e intuitivo.
Fueron Miyamoto y Nintendo los que imaginaron nuevas formas de hacer lo que teníamos en mente con sus ideas frescas ya que nunca antes