[Artículo] Kickstarter y la crisis especulativa
El origen de la palabra crisis proviene del latín, y éste a su vez del griego krisis, un vocablo derivado del verbo krinein que podríamos traducir como «separar», «juzgar» o «decidir». Sé que incluir la palabra ‘crisis’ en el titular puede sugerir un punto de vista agorero, más aún cuando los medios de comunicación no hacen sino añadir más connotaciones negativas al término. Sin embargo, debemos saber que etimológicamente a ‘crisis’ se le atribuye como significado «un cambio brusco en los distintos mecanismos o procesos sociales» (ya sea para bien o para mal).
Hablar de Kickstarter, por el contrario, es sinónimo de éxito y prosperidad. Una plataforma fundada en 2008 por Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler con el propósito de sacar adelante proyectos de los -ahora bien valorados- emprendedores simplemente con el apoyo de la gente y sin intermediarios. El funcionamiento para publicar es tan sencillo como establecer una fecha límite, la categoría y la cantidad mínima para llevar a cabo el proyecto. Desde ese momento todo queda en manos del usuario que a través de donaciones asociadas a determinados beneficios según la cantidad, apoya el trabajo de esa compañía. Como garantía (algo que más adelante discutiremos) para los inversores, si el proyecto por el que has donado no llega al mínimo establecido, el dinero no será retirado de tu cuenta. La evolución creciente de la plataforma desde que se creó alcanzó su máximo periodo de auge el pasado 2012. Ahora, tras más de cuatro años de su fundación, es el momento de estudiar y analizar el presente y futuro de este servicio.
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LAS CIFRAS
> Más de 81.000 proyectos anunciados desde su creación.
> Aproximadamente 4.000 proyectos son de temática relacionada con videojuegos.
> De los diez proyectos que han logrado mayor recaudación, nueve corresponden al mundo del videojuego.
> A mayo de 2012, la tasa de éxito en los proyectos era de un 44%.
Pero, ¿cómo comenzó toda esta fiebre por Kickstarter? Pues, aunque es cierto que ya se publicaban proyectos con relativo éxito en la plataforma, el primer hito del servicio fue gracias a Double Fine Productions, quienes se encontraban buscando financiación para desarrollar un nuevo juego. Mostrando tan solo algunos avances como carta de presentación, unas horas más tarde consiguió superar la cantidad que necesitaban y antes de que terminara el día llegaron a los 3 millones de dólares. Hasta ese momento Kickstarter no había conseguido superar la cantidad del millón de dólares destinados a un proyecto. El resto, como se suele decir, es historia. Miles de proyectos desde ese instante comenzaron a surgir y los pequeños emprendedores han encontrado una nueva ventana donde poder presentar sus proyectos y encontrar la ayuda monetaria que necesitan.
Ambas gráficas creadas con los datos facilitados por Kickstarter.
A raíz de Kickstarter y su filosofía se ha creado una espiral de incertidumbre, especulación y anclaje que es necesario explicar detenidamente. Cuando Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler (fundadores de Kickstarter) se sentaron por primera vez alrededor de una mesa para hacer un brainstorming de lo que sería la plataforma, ya tenían claro cuál sería el espíritu y objetivo que moverían todos los engranajes del servicio. Es muy probable que entonces ya conocieran el término crowdsourcing, acuñado en 2006 por el periodista Jeff Howe en la revista WIRED. Dicho concepto -que parece más complicado de lo que en realidad es-, trata de definir una nueva tendencia en la organización y trabajo en grupo gracias a las redes sociales y al nuevo concepto web. Una especie de feedback entre lo que los usuarios demandan y las decisiones de la empresa.
Nunca es agradable entrar en tecnicismos, pero en este caso era imprescindible conocer el que ha sido el lema que Kickstarter lleva por bandera. Un concepto que sin embargo no parecen tener tan claro algunas de las compañías que anuncian sus proyectos a través de la plataforma, y que muestra la fragilidad real del sistema. Siempre que un proyecto aparece en Kickstarter se establece de forma innata y pasiva una conexión entre el usuario que ve la idea y el desarrollador que la expone. Del éxito o fracaso de esa interacción depende la salida final del proyecto, lo que en ocasiones lleva a prácticas poco éticas para conseguir atraer la atención de esos futuros inversores. La especulación es solo una consecuencia natural de este modelo de producción, que aunque es necesaria en la mayoria de casos, ha provocado una persistente desconfianza que no hace más que crecer ante la saturación de proyectos que se anuncian.
Los datos están ahí, y es que el 84% de los 50 proyectos más exitosos en Kickstarter no lograron cumplir la fecha de lanzamiento inicial prometida, tal y como se observa en la gráfica superior. Es decir, las compañías no fueron capaces de llevar a cabo su compromiso con los usuarios. No es el único aspecto decepcionante, y es que en muchas ocasiones los emprendedores no exponen más que simples dibujos, planos y artworks que en muchas ocasiones nada tienen que ver con el producto real. Es entonces cuando se vulnera la estructura base de Kickstarter y por consecuencia se corrompe el concepto de crowdsourcing. ¿Cómo se puede confiar y apostar en un producto del que solo tenemos las palabras del desarrollador como aval?
Cuando los desarrolladores del accesorio Pebble publicaron en Kickstarter las primeras imágenes y bocetos de su gadget (un reloj con aplicaciones y pantalla de tinta electrónica), se encontraron que frente a los 100.000 dólares que buscaban para poder producir mil de esos relojes, alcanzaron los 10 millones de dólares y más de 85.000 pedidos. El proyecto, ya terminado, se ha encontrado con quejas de miles de personas que no comprenden los tres meses de retraso respecto a la fecha de lanzamiento inicial y críticas respecto al diseño final del reloj, más tosco y grande que lo mostrado en las primeras imágenes del desarrollo.
El trabajo en estos proyectos con una garantía no funciona. Un Kickstarter donde cada proyecto está garantizado sería el mismo tipo de apuestas seguras que vemos en todos lados. Son quienes respaldan un proyecto los que deciden finalmente la validez y el valor al decidir financiarlo. El responsable de que el proyecto se lleve a cabo es el creador, nosotros no nos involucramos en el desarrollo de los proyectos mismos. Si surgen problemas severos que impiden al creador completar su proyecto, los creadores necesitan encontrar una resolución. Los pasos incluyen ofrecer devoluciones, detallar cómo se usaron los fondos y otras acciones para satisfacer a los financistas
En cierta forma es natural esta respuesta. Y es que aunque es cierto que Kickstarter obtiene un 5% de las ganancias de los proyectos financiados, la base del sistema sigue siendo la confianza y la relación entre los usuarios y los desarrolladores del proyecto. Precisamente por eso la ética de las compañías son un valor fundamental en estos casos y la única forma que tienen de corresponder a las personas que apuestan por su trabajo es ofrecer un detallado estudio de a dónde van los gastos.
Otro de los grandes problemas es el arte de vender sin enseñar nada. Curiosamente, los proyectos que más han recaudado en Kickstarter son aquellos que no han enseñado nada. No es nada nuevo, ahí tenemos las famosas presentaciones de Wii U en el E3 o de forma más reciente, Sony con su PS4. Sin embargo, en esos casos tenemos está en nuestra mano apostar o no por el producto de forma tan simple como ir a una tienda y pagar en el mostrador si lo deseamos. En plataformas como Kickstarter no se venden productos, se comercia con ideas y las ideas son tan inconclusas como herméticas. ¿Cómo voy a dar dinero por algo que el desarrollador ha podido escribir en una servilleta? El miedo es aún mayor cuando ni esas elucubraciones pertenecen al autor real y se lucran con el trabajo de otros.
El caso más sonado es el de Mythic: The Story Of Gods And Men, un hipotético juego desarrollado presuntamente por ex empleados de Blizzard que habían dejado su trabajo para embarcarse en ese proyecto de videojuego de rol con toques de estrategia y acción. En el vídeo que publicaron en Kickstarter se podía ver al supuesto creador, Seth Westfall, junto a artworks del juego. La cifra que el estudio decía necesitar era de 80 mil dólares, aunque el proyecto fue cancelado mucho antes de llegar a esa cantidad. Enseguida toda la comunidad fue investigando hasta descubrir que el arte conceptual que mostraban pertenecían al curriculum de un artista gráfico que se llevó una inesperada sorpresa cuando vio su trabajo en la red. Cuando se destapó la estafa del señor Seth, el proyecto se canceló y todo rastro de él desapareció de Internet.
Está demostrado que el usuario no puede valerse de actos de fe cada vez que decide ayudar a una compañía sin conocer el resultado final. Sin embargo, en muchos casos un indicador que muestra la calidad de los proyectos es la cantidad de dinero mínimo exigido. Siempre se ha dicho que Kickstarter está orientado a desarrolladores independientes (también conocidos como indies), pero lo cierto es que no hay que confundir ser independiente con hacer un proyecto barato. Si hacemos números, nos sorprendería ver cómo Limbo, uno de los juegos indies más destacado, tuvo un coste de desarrollo de cerca de 2.000.000$. Una cifra muy alejada de lo que se considera una producción barata o con pocos medios. Muchas de las decepciones por parte de los usuarios es fruto del desconocimiento sobre qué pueden exigir a una compañía en base al presupuesto que necesitan.
Está claro que con el tiempo las expectativas han cambiado y el creciente escepticismo refleja nuestras inquietudes como inversores. El hype es un elemento que siempre estará ahí, sobre todo cuando se apuesta por algo intangible o que apenas ha alcanzado la fase inicial de su desarrollo como suele ocurrir en los proyectos de Kickstarter. Un caso que sirve para ilustrar esto es el de GODUS, el juego que está siendo desarrollado por 22Cans, el estudio de Peter Molyneux y que hace relativamente poco alcanzó la cifra que necesitaba para trabajar en el proyecto. Sin embargo, no fue nada fácil y hasta el último día el futuro del juego pendía de un hilo. Y es que los usuarios, conociendo las facultades de Molyneux para vender humo y desilusionar con sus propuestas, no apostó por el proyecto como se esperaba. Tan solo 24 horas antes de que cerrara el plazo de donaciones, GODUS consiguió £526,563 GBP de las £450,000 solicitadas. Personalmente, y a pesar de no tener ninguna prueba incriminatoria, creo que el juego de Molyneux no llegó a la cantidad exigida y el resto del dinero lo pusieron de su bolsillo para así obtener el resto de las ganancias que sí había alcanzado por aquel entonces.
En cualquier caso, es importante ver cómo las sensaciones de los usuarios suelen coincidir y en muchas ocasiones no corresponden a las del desarrollador. Hace unos meses, la revista GamesTM entrevistó a Peter Molyneux con motivo del lanzamiento de Curiosity, el primer juego/experimento del diseñador tras dejar Microsoft que consiste en ir destruyendo miles de cubos dentro de una caja hasta llegar al centro, donde se oculta un «misterio». Es interesante rescatar estas declaraciones en las que él mismo valora las consecuencias negativas del hype ya no solo dentro de la industria, sino en la vida diaria:
«Decidir lo que había dentro del cubo fue una decisión muy simple, inspirada por lo nefasto que sería que lo que encontrase la gente fuese decepcionante. Tengo un hijo de nueve años, y una vez estaba intentando motivarle para que hiciese algo. Descubrí que la mejor manera de motivarle fue darle una caja de seguridad cerrada por combinación y decirle ‘Hay algo que te gusta mucho dentro de esta caja’. Hará ya un año de esto, no había decidido todavía lo que habría dentro, así que cuando consiguió abrirla y encontró un regalo flojísimo dentro, se decepcionó sobremanera conmigo. Así que sí, tengo algo de experiencia de primera mano con lo que supone decepcionar a alguien».
No hay que dejar lugar a engaños, Kickstarter es una plataforma con sus virtudes y defectos pero al final todo queda en mano del desarrollador y su habilidad para vender su idea. Algunos progres hablan de que se Kickstarter es el futuro y se impondrá al resto de sistemas, sin embargo, es una idea muy utópica teniendo en cuenta el desgaste que ya ha sufrido en apenas cinco años. Si de forma tan temprana ya muestra signos de agotamiento, es innegable que siempre quedará relegada a una alternativa para cuando el resto de opciones no estén al alcance del creador. Así se creó Kickstarter y no es un camino que vaya a variar con los años, por mucho éxito momentáneo que esté viviendo, pues no hay que olvidar que detrás de todo gran proyecto hay un grupo de personas dispuestas o no a pagar por él. Si se satura el mercado, solo queda un futuro obstuso y poco esclarecedor para las compañías independientes, pues no cuentan con la confianza necesaria para que los usuarios inviertan en sus productos. Si la situación continúa así solo los desarrolladores más conocidos podrán financiar sus proyectos, algo que paradójicamente va en contra de los ideales que promulga Kickstarter.
Al final siempre queda confiar en el trabajo de esas compañías. Con el tiempo aprenderemos mejor a juzgar y valorar qué esperamos de cada proyecto y si realmente vale la pena apostar por él. Por supuesto, las estafas y timos empañan esa especie de filantropía que parece existir detrás de cada donación, pero no por ello hay que ignorar los buenos trabajos que han aparecido en esta plataforma. Al fin y al cabo, Kickstarter es una ventana directa al esfuerzo de los desarrolladores.
Un poeta romano decía que «confiar en todos es insensato; pero no confiar en nadie es neurótica torpeza«. Rescatando el concepto de crisis que explicaba al comienzo del artículo, ahora parece más claro su origen etimológico, y es que ‘juzgar’ o ‘decidir’ es algo a lo que nos enfrentamos diariamente.