[Análisis] Xenoblade Chronicles
La eterna lucha entre el bien y el mal tiene su enésima encarnación en Xenoblade Chronicles, la que hasta la fecha es última producción del estudio Monolith Soft en consolas de sobremesa. Un viaje larguísimo con un escenario para nada usual en el que recorreremos variopintos paisajes. A lo largo de toda la aventura tendremos la constante sensación de que ni los buenos son tan buenos, ni los malos tan malos, alejándose de las típicas historias del bien contra el mal.
Tabla de contenidos:
El origen de la historia
A pesar de ser un JRPG, Xenoblade se desmarca en bastantes aspectos de los estándares del género y el primero de ellos es el mapeado. Mientras que en la mayor parte de juegos de este género se consideran mundos similares a nuestra tierra (de forma esférica, vamos), en este caso la acción transcurre sobre el cuerpo de dos descomunales gigantes llamados Bionis y Mekonis. Cientos de años antes, estos dos gigantes estuvieron envueltos en una lucha aparentemente sin fin hasta que se asestaron sendos golpes mortales y, tras su muerte, la vida se abrió su paso sobre sus cuerpos. Como consecuencia de sus muertes nacería la espada protagonista del juego, la Monado.
El juego comienza en mitad de una batalla en el Valle de la espada, donde controlaremos a Dunban, un guerrero procedente de Colonia 9, junto con sus amigos Dickson y Mumkhar.
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Dunban es el primer huma (podríamos decir que el equivalente al ser humano) capaz de controlar la única espada que puede dañar a los makhinas o habitantes del gigante Mekonis: esta espada no es ni más ni menos que la Monado. Tras una cruenta batalla, el brazo de Dunban queda inutilizado debido al exceso de poder de su espada, Mumkhar huye y desaparece, y Dickson te lleva de vuelta a Colonia 9.
Y así la historia da comienzo en Colonia 9, un asentamiento huma situado en el pie del gigante Bionis. Ahora pasaremos a controlar al verdadero protagonista, un joven ingeniero llamado Shulk que vive apaciblemente en este emplazamiento con sus amigos Reyn y Fiora. Como en todo buen RPG, nuestro protagonista está enamorado y como resulta obvio, es Fiora la afortunada. Tras un ataque a la Colonia por parte de los makhinas, Fiora es raptada y nuestros héroes emprenderán un viaje que les llevará a recorrer ambos gigantes en busca de respuestas. Durante este larguísimo viaje iremos conociendo a multitud de personajes secundarios, otras razas y al resto de compañeros de nuestro grupo.
El combate marca la diferencia
Sin embargo, lo que hace diferente a ‘Xenoblade’ respecto al resto de JRPGs es el sistema de combate, un sistema que es lo que determina si amas u odias este juego, por lo diferente y poco habitual que es en su género. Xenoblade supone el acercamiento del sistema de combate típico de los MMORPGs occidentales a la forma de entender los RPGs en el país del sol naciente, demostrando que ambos estilos son perfectamente compatibles. Así, existen dos tipos de ataque, el normal que se realiza de manera automática cuando empieza la batalla y las artes o ataques especiales, con su propio tiempo de enfriamiento y que pueden tener diversos efectos. De estos ataques especiales debemos elegir 6, que serán los que utilicemos en el combate, y a estos debemos añadirle el arte especial que está en el círculo central, que es fija para cada personaje. A lo largo del juego habrá que ir mejorando estas artes con los puntos que vamos ganando al superar combates.
A primera vista puede parecer sencillo, pero ofrece mucha más profundidad a nivel de combates de lo que aparenta en un principio por dos elementos fundamentales: el sistema de ataque en cadena y la posibilidad de ver el futuro gracias a la Monado, la espada de Shulk.
El primer elemento es una barra de color azul dividida en tres tramos que se va llenando a medida que ejecutamos diversas acciones con el botón B durante el combate, tales como animar a un compañero, revivirle o sacarle de un estado de aturdimiento. Cuando se llena, podemos ejecutar el poderoso ataque en cadena, en el cual iremos seleccionando por orden los ataques que cada personaje de nuestra formación utilizará. Si elegimos los adecuados, podemos realizar hasta 15 ataques seguidos. El segundo elemento nos permite cambiar el curso de los combates, de tal modo que cuando un enemigo va a realizar un ataque mortal o con efectos dañinos (muerte, envenenamiento, etc, etc.) sobre un miembro de nuestro grupo, una secuencia nos muestra la acción y su consecuencia, nos devuelve al combate y se nos indica mediante una barra el tiempo que tenemos para evitar que esto suceda, bien distrayendo al enemigo y haciendo que nos ataque o avisando a uno de nuestros compañeros. Sólo podremos avisar a un compañero teniendo lleno al menos uno de los tramos de la barra de ataque en cadena, por tanto llenarla se hace fundamental.
Hay un elemento adicional en este sistema de combate y es la realización de combos que permitan obtener ventajas tácticas sobre los enemigos, de tal modo que hay algunos a los que sólo podremos dañar si sufren estados alterados. Para ello habrá que ejecutar una determinada secuencia de artes entre los tres personajes del grupo. En este sistema de combate sólo controlamos a uno de los tres personajes que podemos llevar a la vez. A pesar de que el protagonista de la historia es Shulk, desde el menú del juego podemos cambiar en cualquier momento entre cualquiera de nuestros compañeros para usarlo, excepto si estamos en combate. Esto quiere decir que los otros dos compañeros están controlados por la consola, lo cual a priori podría suponer un obstáculo para realizar combos, pero la IA implementada en el juego permite que muchas veces que iniciemos uno, el resto del grupo nos siga para conseguir el combo deseado. Sin embargo, otras tantas veces intentaremos empezar un combo y el grupo no nos seguirá, dejando en ocasiones una sensación de descontrol al no poder realizar combos de manera eficiente.
Una larguísima y fascinante historia
A lo largo del hilo argumental del juego van apareciendo todos los clichés típicos del género que uno pueda imaginar, al igual que sucede con otros géneros videojueguiles. Tenemos desde el chico joven enamorado de nobleza infinita al compañero/escudero incansable y fiel o al secundario misterioso que no sabemos de qué lado está… y así podríamos seguir con bastantes ejemplos. Sin embargo el ritmo de la historia y sus constantes giros argumentales hacen que uno mantenga el interés a pesar de que la historia principal dure un porrón de horas.. Su duracin es muy superior a lo que nos tienen acostumbrados otros títulos del género que han ido apareciendo a lo largo de esta generación. Fácilmente superaremos las 100 horas de partida a poco que nos entretengamos en las misiones secundarias, pero es que el juego además cuenta con un modo “nuevo juego +” que se desbloquea al final del juego y que nos permite continuar la partida desde el principio conservando algunos elementos como el nivel del grupo o el afinigrama del mismo. La duración por tanto está asegurada para meses.
Un juego que entra por los ojos
A pesar de ello, el mayor logro del juego es sin duda el apartado gráfico, para mi muy acertado a pesar de que presenta luces y sombras. El equipo de Monolith ha sabido crear probablemente los mejores paisajes que podemos apreciar en Wii, a la altura de lo mostrado en Monster Hunter Tri, no tanto por su nivel de detalle sino por la increíble dirección artística que el juego tiene, que tapa las evidentes limitaciones que supone Wii para un juego de esta índole. Donde la mayor parte de juegos optan por colores más apagados y ocres, el equipo de Takahashi-san ha optado por una paleta de colores muy viva, presentando un mundo colorido muy agradable a la vista.
Me atrevería a decir que el mérito es aún mayor por el tamaño de los mismos comparados con los del título de Capcom y la ausencia de tiempos de carga dentro de cada área. Los escenarios poseen unas dimensiones descomunales, además de destacar por la gran variedad de los mismos y su originalidad, huyendo de algunas de las típicas localizaciones como desiertos etc… Cada zona tiene una ambientación completamente diferente de la anterior, acompañando esto además de una perfecta selección en la paleta de colores para cada área.
Las texturas de los mismos son en general sobresalientes, y a pesar de su amplitud no están para nada vacíos, en gran parte debido a la colocación de monstruos especiales y diversas misiones secundarias. Además hay montones de detalles que hacen ver que estamos ante un mundo lleno de vida, no sólo por la gran cantidad de enemigos que hay en cada área sino por detalles tan nimios como la hierba agitándose con el viento o a nuestro paso, la vegetación o la propia morfología de cada área.
Sin embargo, para lograr esto, el equipo de desarrollo tuvo que sacrificar algunos detalles del juego como las texturas de los personajes, y es aquí donde flojea cuando la cámara se acerca a sus rostros y cuerpos. Por momentos parecen modelados sacados directamente de la ya difunta Dreamcast. Por otro lado las sombras que proyectan los objetos tampoco están en consonancia con la magnitud del resto del juego
Otro aspecto en el que el juego flojea y mucho es en la apariencia del agua, que es una simple capa plana semitransparente, desentonando bastante con el nivel de detalle de los escenarios. Por otro lado tenemos las sombras que los personajes proyectan, bastante ramplonas. A pesar de ello, la sensación general del apartado visual es francamente positiva.
La iluminación en los escenarios es otro punto fuerte a destacar del juego, tanto por como está recreada como por la paleta de colores utilizada, muy viva y colorida. Monolith ha incluido en el mismo un ciclo día/noche que podemos alterar a nuestro antojo desde el menú del juego de una forma bastante sencilla. Además, el cambio de hora es instantáneo y no tendremos que esperar a que el juego cargue de nuevo el escenario en que estemos.
Las misiones secundarias y el afinigrama
Sin embargo, el primer punto realmente gris del juego son las misiones secundarias. El juego cuenta con alrededor de 400 de estas misiones, pero al final resultan bastante monótonas ya que siempre se reducen a ir a matar a tal cantidad de monstruo A o recolectar tal objeto B. Todo esto muy al estilo de los estándares generales de los MMORPGs, lo cual nos deja una idea clara de la enorme fuente de inspiración de la que bebe Xenoblade. A pesar de ello, algunas (las menos) nos ayudarán a ir mejorando las relaciones entre diversos personajes del juego. Esto queda reflejado en uno de los elementos más novedosos que presenta el juego, el afinigrama, que nos permitirá desenredar algunas de las historias secundarias. Amigos enfrentados por malentendidos que debemos solucionar o el crío travieso al que debemos meter en vereda son algunas de las situaciones en las que nos veremos metidos.
A medida que vayamos ayudando a más personajes en las misiones secundarias irá mejorando la opinión que cada área del juego tiene de nuestro grupo. Además debemos destacar que este afinigrama no sólo muestra las relaciones entre los personajes del mundo sino entre nuestros propios miembros del grupo, añadiéndole bastante complejidad al asunto.
Cada vez que resucitamos a un compañero, le sacamos de un estado alterado o de una muerte segura mostrada en una visión de la Monado, a parte de llenar la barra de ataque en cadena además mejorará la relación entre ambos personajes, lo cual nos dará acceso a las secuencias de diálogo únicas que hay repartidas por todos los escenarios. Si queremos acceder a todas, deberemos ir alternando nuestra en formación de combate a cada personaje para hacer que mejoren su relación a base de combatir. Conseguir subir la relación entre personajes no es cosa de un par de combates, sino que nos llevará bastante tiempo.
La sencillez y personalización por bandera
A pesar de que escrito pudiera parecer que el juego es complicado de manejar, dicha afirmación se aleja bastante de la realidad. El sistema de combate es muy accesible y sencillo de manejar en sus aspectos básicos, pero llegar a dominar todas sus facetas requiere armarse de paciencia y práctica. Esta sensación de accesibilidad se ve incrementada por el excelente diseño de los menús que los chicos de Takahashi-san han creado. Desde estos menús podemos personalizar el aspecto de nuestros héroes ya que cada armadura y arma (con sus repectivas propiedades) que encontremos tiene un aspecto distintivo, y hay una enorme cantidad de objetos diferentes.
Por si la personalización estética fuera poco, algunos de estos objetos tienen huecos en los que encajar gemas. Para quien haya jugado a la saga de PC Diablo, esto le resultará totalmente familiar, aunque a diferencia del título de Blizzard, en Xenoblade sí podemos quitarlas y ponerlas a nuestro antojo. Estas gemas podremos fabricarlas nosotros mismos mediante un sencillo mininjuego, o encontrarlas en los cofres que los enemigos sueltan al morir, y suponen bonuses de mayor cantidad de puntos de vida, ataque y un sinfín de parámetros diferentes. El proceso de colocado de las gemas es bien sencillo ya que los menús están claramente organizados y son accesible sin complicaciones, a un par de pulsaciones de botón.
La sencillez del juego también se ve reflejado en el control, que responde perfectamente. Para controlar a Shulk podremos usar tanto el mando clásico como la combinación Wiimote+nunchuck. Tras haber probado ambos, se hace mucho más cómodo de controlar con un mando clásico, ya que la presencia del segundo stick nos permite mover con mayor facilidad la cámara mientras exploramos los escenarios.
La grandilocuencia hecha música
Para que un juego sea redondo, no debe flojear en ninguno de sus apartados. Ya hemos visto que jugablemente es muy profundo, y que a nivel gráfico es de los juegos de Wii que mejor lucen ya que exprime muy mucho el hardware. Y en cuanto a banda sonora no se queda atrás para nada, siendo el trabajo de Yoko Shimomura, Yasunori Mitsuda y el resto de colaboradores en la banda sonora del juego realmente encomiable. Durante el proceso de creación de estas melodías, los compositores se repartieron las tareas y fueron creando las piezas de forma individual, lo cual nos deja una variedad enorme de composiciones.
A la hora de crear una banda sonora, el objetivo principal no es simplemente que sea bonita o esté bien compuesta, sino que podamos identificar dicha melodía con el juego y la situación en cuestión que ambienta y que el simple hecho de escucharla nos evoque el momento en que aparecía la canción en cuestión. Esto es lo que diferencia una banda sonora correcta o pasable de una sobresaliente y memorable. Las composiciones de Xenoblade sin duda se incluyen en el segundo grupo, y muchas de sus melodías quedarán grabadas a fuego en los recuerdos de los videoaficionados. Basta con salir a la Pierna de Bionis y escuchar su tema, para darse cuenta de ello.
http://www.youtube.com/watch?v=-NLrE2R-5eo
La variedad de situaciones que se producen a lo largo del juego queda perfectamente ambientada en una banda sonora que fue publicada en Japón en nada menos que 4 CDs, lo cual nos da una idea de la magnitud de la misma. Tenemos desde temas más orquestrales y grandilocuentes como el ejemplo de la Pierna de Bionis a temas aderezados con guitarras eléctricas y con un tempo mucho más acelerado como los que aparecen en las batallas. La variedad de instrumentos utilizados hacen que el apartado sonoro no caiga en ningún momento en la redundancia.
Y ya que estamos en el apartado sonoro, cabe destacar el notable doblaje, aunque sea en inglés, en el cual cada personaje tiene su propia personalidad reflejada en su voz. Cierto es que finalmente no tuvo doblaje al castellano, aunque el nivel del inglés es bastante básico y los subtítulos hacen que no perdamos detalle de nada. Además a los más puristas además se les ofrece la posibilidad de disfrutar de las voces en completo japonés, lo cual es un gesto de agradecer por parte de Nintendo.
Una traducción muy potable
El último aspecto que me gustaría comentar es la buena traducción que la gente de Nintendo nos ha brindado en este juego. Puede que a día de hoy, y viendo que casi todos los juegos que son lanzados en plataformas Nintendo vienen traducidos al castellano como mínimo (el tema del doblaje es ya otra historia), a poca gente le importe la traducción, pero hubo una época de la cual no hace demasiado tiempo en la que que un juego viniera traducido era motivo de celebración. Nos encontramos ante una traducción muy fiel a la versión inglesa (y no las típicas chapuzas que hemos podido ver en juegos como Metal Gear Solid 3 por poner un ejemplo), en la que se han adaptado algunos nombres y tomado algunas licencias, pero en líneas generales raya a una gran altura, lo cual es de agradecer.
Conclusión
A pesar del bajón en el nivel de sus producciones que supuso Disaster: Day of Crisis (y con esto no quiero decir que sea un mal juego) para consolas de sobremesa tras los dos excelentes Baten Kaitos de Nintendo GameCube, Monolith ha sabido recuperarse haciendo lo que mejor sabe, JRPGs. Nos encontramos ante un producto muy sólido, que exprime las limitadas capacidades de Wii hasta el máximo y en el que se alejan de algunas de las tendencias que el aumento de potencia gráfica ha significado en el mundo del videojuego. A pesar de que hay algún que otro punto negativo, como las misiones secundarias, todos los apartados brillan a un nivel altísimo, haciendo que éste sea probablemente el mejor JRPG que nos ha dejado una generación que está dando ya sus últimos coletazos.