Takemoto, Tezuka hablan de ‘New Super Mario Bros. U’ y Shimamura de ‘Nintendo Land’
El director Masataka Takemoto y el productor Takashi Tezuka de New Super Mario Bros. U han respondido a una gran cantidad de preguntas acerca de su juego de lanzamiento de Wii U. El director Takayuki Shimamura de Nintendo Land intervino con algunas reflexiones sobre su título también.
Todos los comentarios sobre New Super Mario Bros. U y Nintendo Land y se publican a continuación:
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Takemoto en las raíces del debut de Mario …
Con este título, comenzó el desarrollo en un punto antes de que la Wii U estuviese terminada. Puesto que sabía que el núcleo del juego de Mario no iba a cambiar, comenzamos el desarrollo mediante la construcción de estadios. Creo que eso es algo que nos hace diferentes de otros juegos que no pueden comenzar hasta tener la máquina terminada para poder desarrollar en ella. Paralelamente a esto, estábamos discutiendo y debatiendo ideas sobre el modo de juego que Wii U harían posible, así como lo que queríamos hacer con este juego de Mario.
Hemos incorporado algunas ideas inspiradas en el hardware – con este juego, que sería el modo Boost y el modo de juego basado en otro GamePad – pero, al ser un título de lanzamiento desarrollado simultáneamente con el hardware (tan divertido como que puede ser), no podíamos seguir estrictamente por nosotros mismos con el desarrollo de software, lo que hizo que el proceso más largo.
Takamoto y Tezuka en el equilibrio de viejos y nuevos conceptos …
Takamoto: Cuando terminamos [New Super Mario Bros. Wii], pensamos, ‘. Va a ser duro añadir nuevas características a este ” Una vez que empezamos a dar contenido a la idea siguiente, sin embargo, nos dimos cuenta de que todavía podría subir con nuevas ideas para [New Super Mario Bro. U]. En este momento, no puedo decir lo que podría venir después, pero creo que todavía me las arreglaré para encontrar cosas nuevas para la serie. Creo que la innovación es importante, pero no puede ser algo que destruya la diversión que define a Mario en 2D. Necesitamos innovación que conserve la sensación 2D de Mario.
Tezuka: Con un Mario en 2D, no queremos perder la base que muchos jugadores ya conocen y aman aunque Wii U incluye un montón de nuevas características y opciones. Creo que esa sensación de seguridad ayuda al equipo a sentir como si tuvieran un respiro para trabajar a medida que surgen las ideas.
Los jugadores pueden seguir jugando a Mario, después de todo, precisamente porque es más fácil de entender de una manera muy singular.
Takamoto y Tezuka en la idea detrás de modo Desafío …
Takemoto: Los diseñadores de niveles siempre han estado poniendo en las cosas su propio enfoque personal cosas, es difícil darse cuenta a primera vista. Por ejemplo, puede haber un nivel en el que una vez que pises el primer enemigo, puedes llegar hasta el final sin tocar tierra nuevamente. Pensamos que era una lástima que los jugadores fueron perdiendo de todas estas ideas claras, y eso fue nuestra inspiración aquí.
En cuanto a la adición de estas ideas a la historia principal, creo que el tipo de persona que disfruta el Modo Desafío probablemente tiene experiencia con otros juegos de Mario en 2D. Hemos tratado deliberadamente de hacer Modo Desafío difícil.
Tezuka: Fijamos la alta dificultad a propósito. Cada vez que lanzamos un nuevo juego de Mario, la gente tiende a decir que lo único que hacen son juegos destinados a usuarios ocasionales, así que queríamos hacer algo que satisfaga no sólo a las personas que no juegan mucho los juegos, sino también los jugadores veteranos de acción. Por eso hicimos el modo Desafío y Boost, así como el modo Coin Rush y el DLC en New Super Mario Bros. 2.
El director de Nintendo Land, Takayuki Shimamura ha comentado:
Como hemos producido prototipos para Nintendo Land, se le ocurrió una gran variedad de ideas para nuevos tipos de juego que el Wii U GamePad harían posible.
En lugar de reducirlas a un sólo juego, pensamos que sería nuestro deber crear un título de lanzamiento para proporcionar a los jugadores un mayor número de variantes de juego que se aprovechan de la conexión de TV / GamePad como podamos. Es por eso que nos fuimos para una colección de juegos.
No necesitamos cambiar nuestras ideas para Nintendo Land durante su desarrollo debido a cambios en las especificaciones de hardware.
El juego comenzó primero como un conjunto de prototipos. Construimos las 12 atracciones recogiendo franquicias de Nintendo que hacían juego con la jugabilidad de estos prototipos.
Además, una gran parte del personal básico de desarrollo está en sus treinta y tantos años, por lo que también fue el hecho de que quería un poco de nostalgia para los juegos que disfrutaron como niños en sus días.
Cada atracción tiene sus propios puntos difíciles. Por ejemplo, en los lugares de multijugador, uno de los principales problemas era cómo mantener las cosas dependiendo de cuántos jugadores allí estaban.
Con el GamePad, ahora es mucho más divertido que los jugadores puedan llevar a cabo diferentes funciones en un mismo espacio. Nintendo Land ha sido diseñado para jugar en el salón de tu casa con tus amigos y familia en directo. En consecuencia, no consideramos su juego en linea multijugador para Nintendo Land.