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A Sakurai le molesta la historia en los videojuegos

El medio especializado Famitsu publicó la semana pasada una entrevista al creador de ‘Super Smash Bros.’ y ‘Kid Icarus: Uprising’, Masashiro Sakurai. En dicha entrevista comentó largo y tendido sobre el peso de la historia y las secuencias de video en los videojuegos, y de como afecta al ritmo y jugabilidad de un juego. Gracias a los compañeros de la web Polygon hemos podido acceder a una transcripción de dicha parte.

 

Como jugador, como alguien que ha estado jugando videojuegos desde hace mucho tiempo, las historias contadas en los videojuegos me resultan tediosas. Por ejemplo, juegos en los que la introducción dura una eternidad y no te deja empezar a jugar […]. Yo simplemente quiero disfrutar el juego y creo que no soy tolerante con aquellos aspectos que impiden la diversión. Puedo disfrutar una historia en otros formatos, pero sólo quiero que el juego me deje jugar

 

Razón no le falta, puesto que hay juegos en los que de forma absurda tiene introducciones larguísimas y que encima no te dejan pasarla. Sakurai también comentó sobre algunas incoherencias que hay en los videojuegos.

Por ejemplo hablemos como en ciertos juegos (RPG) un personaje en el cual invertiste tu tiempo para subir de nivel muere o deja el grupo por el desarrollo de la historia. Desde el punto de vista de un jugador, es espantoso; no es razonable. […] juegas desde la perspectiva de un héroe y se te pide básicamente ganar siempre. Si los jugadores acaban en un aprieto por la historia, es como penalizar al jugador a pesar de que no cometió un error. En relación al gameplay,  es deficiente.

 

A pesar de ello, Sakurai comentó que a veces es necesario poner algún obstáculo causado por la historia al jugador, pero argumentando que debe estar equilibrado. Esto fue lo que hizo en ‘Kid Icarus: Uprising’, donde llegó a reescribir el guión completo ‘para que la historia encajara con el juego y se aprovechara de las cualidades del juego’.

A todos los personajes (de ‘Kid Icarus: Uprising’), incluyendo los jefes, les formamos sus personalidades en función de sus papeles en el juego, o de la misma estructura del juego. Esto me permitió desarrollar los diálogos para encajar con la historia que hay en el juego. Si hubiera tenido que poner a otra persona a escribir la historia, le tendría que haber estado explicando cada cambio del juego […]. Sobre todo con un juego como éste, que tiene combates aéreos en los que tanto el gameplay como la música y los diálogos debían fundirse, era vital que la historia y el juego fuesen sólo uno

Como conclusión, Sakurai comentó que ‘la historia y el contenido de un juego deben encajar’ y que ‘en un mundo ideal, podríamos aprovechar esto para ofrecer nuevas historias que nunca hayan sido vistas en otros formatos’. Desafortunadamente, hoy en día la originalidad en los videojuegos se paga con bajas ventas.

 

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