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Chris Seavor, ex-empleado de RARE, entrevistado por Eurogamer

Chris Seavor, ex-empleado de RARE, entrevistado por Eurogamer

Los compañeros del portal inglés Eurogamer han realizado una extensa entrevista recientemente a Chris Seavor, ex-empleado de RARE y actualmente en su propio estudio de desarrollo, Gory Detail. En ella, repasan diversos momentos de su estancia en RARE y sobre todo de la época dorada del estudio en Nintendo 64 o los motivos de su salida del mismo.

Chris Seavor entró en RARE directamente tras finalizar sus estudios en el año 1994, y allí permaneció hasta Enero de 2011. Trabajó en la mayor parte de juegos del estudio, pero su obra más destacada, por la cual obtuvo el reconocimiento que ahora tiene, fue la transformación del alegre y simpático Twelve Tales: Conker 64 en algo diametralmente opuesto como fue Conker’s Bad Fur Day.

¿Algún problema conmigo, amigo?

Según comenta en la entrevista, el proyecto inicial fue dejado de lado, y después de un tiempo a él se le ocurrió la idea de transformarlo en algo más adulto.

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Tras la compra del estudio afincado en Twycross por parte de Microsoft, se encargó del remake de este juego para la primera XBOX. Una segunda parte del juego empezó a ser diseñada, pensada para salir al final de la vida de XBOX. Desde Microsoft queran que saliera para su sucesora, la XBOX360 pero alargar el desarrollo del juego al menos otro año más, tras llevar año y medio en ello no era del agrado de Chris, y finalmente el juego, cuyo guión está completamente escrito, no salió adelante.

En la entrevista Chris comenta que su motivo para dejar el estudio fue que querían re-contratar a unos 30 artistas, y que a él no se lo ofrecieron. Eso sí, matiza que fue en un buen momento debido a los numerosos cambios que se estaban produciendo en la estructura del estudio. Cambios que ya comenzaron cuando Microsoft adquirió el estudio, pasando a ser todo el proceso de creación de juegos muy burocrático:

“[…]Mientras que hoy, como el sitio es más una empresa, todo se basa en rellenar formularios, lo cual es completamente contrario a lo que yo creo que se necesita para hacer un juego.”

Su primer trabajo en RARE fue en elKiller Instinct’ de SNES, juego que en un principio tenía el nombre en clave de Brute Force’. Este nombre se lo puso Martin Hollis, otro insigne empleado de RARE en aquella época. Más tarde vinieron ‘Killer Instinct 2’, ‘Killer Instinct Gold’, ‘Twelve Tales: Conker 64’, ‘Conker’s Bad Fur Day’ y un largo etc. En los últimos años de su estancia en RARE estuvo involucrado en varios proyectos que nunca llegaron a florecer en forma de videojuego, como ‘Perfect Dark Core’, ‘Ordinary Joe’ y ‘Urchin’.

En concreto comenta que ‘Perfect Dark Core’ estuvo alrededor de un año en desarrollo y que estaba bien avanzado, y que quería que fuese parecido a ‘Deus Ex’, uno de sus juegos favoritos, con el fin de alejarse de los cánones que han ido adquiriendo los ‘shooters’ en los últimos años:

“Si volvemos la vista atrás y miramos como eran juegos como Goldeneye o Perfect Dark, juegos antiguos como ‘Deus Ex’, y comparas su complejidad en términos de [poder tomar] múltiples caminos, los ‘shooters’ en primera persona han retrocedido en términos de diseño, paro han avanzado en cuanto a gráficos. Es una pena. Yo estaba intentando volver a esa sensación de mundo abierto de los sandbox para los shooters.

No era como un ‘Call of Duty’, donde todo es avanzar, secuencia de video avanzar, secuencia de video.”

Del juego se filtraron varios prototipos que, en sus propias palabras, eran antiguos. Uno de ellos aparece en el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=AHTtSahsQU4
El juego finalmente fue cancelado por varios motivos, como las bajas ventas de ‘Perfect Dark Zero’, o el hecho de que ya hubiera una saga de ‘shooters’ de renombre como es ‘Halo’ en manos de los estudios de Microsoft Game Studios.

Justo tras dejar este juego, Seavor comenzó a trabajar en ‘Urchin’, juego que de nuevo se quedó en en simples conceptos y que no llegó a cuajar.

Era un cuento oscuro desde el punto de vista de un personaje que es más malo que bueno […] No se trataba de ser bueno o malo. Se trataba de cuánto de malo eras. Pero era moral en el sentido de que la maldad dependía desde tu punto de vista […]

Una de las misiones era matar a una princesa para coger su corazón, en la cara de la protagonista podías ver que eras mala, pero luego te enterabas de que la princesa era en realidad un vampiro malvado que mataba a las chicas del lugar.”

 

Seavor conserva todo el material del juego. ¿Quién sabe si algún día podrá terminarlo y si lo veremos en alguna plataforma de Nintendo?. Sólo el tiempo lo dirá.

En la actualidad Gory Detail están a punto de lanzar su primer juego para iOs llamado ‘Parashoot Stan’.

Podéis leer la entrevista completa aquí

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