La presentación de Wii U: Un vistazo rápido, muy rápido
El pasado viernes día 25 de septiembre tuvo lugar en la sala Shoko de Madrid la presentación de Wii U de cara a la prensa. Nuestro buen amigo Géiser, Jefe de Redacción de la web, puso toda la carne en el asador para que nuestra página no faltase a la cita. Y así fue, NIntenderos.com tuvo el placer de asistir a este importante evento con la representación de Géiser y de un servidor. Antes de entrar en materia, pido disculpas por no haber podido publicar antes el presente artículo por causas de fuerza mayor.
No os voy a mentir, cuando Nintendo finalmente nos invitó al evento de presentación de Wii U estaba bastante “hypeado”. Lo cierto es que la primera impresión fue bastante buena. La sala contaba con todos los bombazos que figurarán en el catálogo de lanzamiento de Wii U: ZombiU, Pickmin 3, Assassins Creed III, Tekken Tag Tournament 2, y, en el segundo piso (y por tanto, mucho menos visibles, como ya explicaré más adelante), New Super Mario Bros. U, Nintendo Landy otros que no tuvimos siquiera el placer de ver. Había también una barra con bebidas para agasajar al personal.
Por desgracia, esa hype no duró mucho. La verdad es que esperaba mucho más de la presentación en sociedad en nuestro país de la flamante consola de sobremesa de Nintendo. Quizás alguna conferencia y turnos de preguntas para la prensa no hubiera estado mal, pero lo mínimo era contar con tiempo suficiente para poder tantear con un mínimo de exhaustividad los contenidos que ofrecían las demos que se exhibían. Pero ni una cosa ni otra. Únicamente dispusimos de una hora exacta, con el agravante de que algunos juegos que Nintendo presentaba como los platos fuertes, como puede ser New Super Mario Bros U, o NIntendo Land.. no estaban situados inmediatamente a la vista, sino en el piso superior. Por no tener tiempo, no nos dio ni para mirar qué bebidas había en la barra. Fue, en definitiva, un evento muy encorsetado que nos dio poco margen de maniobra, demasiado apresurado. Daba la impresión que se había celebrado únicamente para cumplir con las formas. Una pena, pero al menos intentaremos contar qué sacamos en limpio de nuestra visita.
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A pesar de todas estas limitaciones, Géiser y yo pudimos probar de primera mano algunos de los títulos que son asunto de actualidad en el portal desde hace unos meses. El primero al que jugamos fue Rayman Legends, y puedo decir sin reservas que fue de los que mejor lució gráficamente y, sobre todo, el que mejor aprovecha el Wii U GamePad. Este juego materializa perfectamente la experiencia de “juego asimétrico” que Nintendo viene propugnando. Su experiencia de juego es totalmente multidimensional. Da igual que dos jugadores estén jugando al mismo juego, porque lo viven de forma totalmente diferente. Mientras que Géiser jugaba su partida en la pantalla de la TV al más puro estilo de los plataformas clásicos, yo debía estar atento a la pantalla del Wii U Pad para cortar una cuerda que sostenía una trampa, acercar enemigos para que los matara más fácilmente o apartarlos de su camino, revivir personajes cuando morían explotando la burbuja que los envolvía, o hacer rodar una rueda de pinchos gracias al giroscopio para evitar que terminase como un colador (como, de hecho, terminó). En efecto, aunque nuestras experiencias de juego eran diametralmente opuestas, ambos participamos en la misma partida, por lo que lo que haga uno, repercute en el otro. Esto supone dar un giro de 180º a las partidas multijugador de plataformas.
Lo malo de esta grata sorpresa que me proporcionó el Rayman Legends (no puedo hablar por Géiser, él tendrá su propia opinión) es que puso el listón muy alto, y pronto comprobé que el resto de juegos lo tenían bastante más bajo, al menos en innovación jugable. El siguiente juego que probamos fue Tekken Tag Tournament 2. Poco se puede comentar de él. Jugamos al modo arcade, yo con el mando clásico y Géiser con el Wii U Pad. Los gráficos eran prácticamente idénticos a los de las consolas de esta generación, con pocas novedades destacables en los controles (eso sí, pude constatar que mis osos luchadores formaban un dúo letal). No tuvimos ocasión de ver los guiños al mundo Nintendo que habían incorporado.
ZombiU me dejó menos indiferente en lo que aportes se refiere. Más allá de que los gráficos no supongan un salto cualitativo a lo que estamos acostumbrados a ver en los pesos pesados de Sony y Microsoft (algo totalmente comprensible), lo realmente alarmante era su jugabilidad. No me refiero únicamente al hecho de que suponga un paso atrás con respecto al intuitivo sistema de captura de movimiento de Wii Mote, que permitía apuntar directamente a la pantalla en los shooters. De hecho, muchos “hardcore” opinarían justo lo contrario. La cuestión es que la propia jugabilidad mostrada en la demo tenía sus fallas. Este juego está enfocado para ser un juego trepidante, con unos zombies que no den ni un sólo momento de respiro al jugador (la verdad es que se mueven bastante rápido, como te descuides, vas listo). Lo malo es que la jugabilidad no acompañaba por culpa de una cámara que se ajustaba muy mal, puesto que presentaba una velocidad de ajuste muy irregular. Esto cercena cualquier posibilidad de reacción rápida ante un eventual ataque zombie. Más vale que este fallo sea pulido en la versión final. Eso sí, su su nivel de inmersión era extraordinariamente alto, con una atmósfera opresiva que te invitaba a pensar que surgiría un zombie de cualquier esquina. En cuanto a la interacción con la pantalla del WiiU Pad, la experiencia fue demasiado corta como para poder dar una opinión sobre la misma, pero ya apreciamos detalles interesantes en temas de menús y en ciertas acciones, como al abrir alguna puerta.
Después le llegó el turno a Pikmin 3. La demo disponía de dos modos, el trial y el boss battle. Sus gráficos, sin ser hiperrealistas como pretenden otros títulos, presentaban unas texturas muy cuidadas, unos colores muy vivos y una estética general preciosista. Nos movíamos por el escenario controlando directamente a Olimar, a quien utilizábamos para enviar a los Pikmin a derrotar enemigos y llevarlos a la nave, así como recoger objetos (frutas y elementos dorados, fundamentalmente) y derribar ciertas barreras. En nuestro camino encontramos Pikmin con forma de diamante. Desgraciadamente, el Wii U Pad tiene un papel puramente testimonial. Únicamente sirve para mover la cámara y mirar el mapa, lo que hace la partida del segundo jugador bastante aburrida. Uno de los miembros del personal del evento nos dijo que aún estaba en desarrollo, así que sólo falta esperar que mejore en más aspectos. Por lo demás, en el modo Boss Battle, Géiser se enfrentó a un gusano gigante al que había que derrota rompiendo su resistente exoesqueleto mediante el lanzamiento de Pikmins.
No nos dio tiempo a más. Las partidas, hacer cola (tampoco fue tanto tiempo, pero supongo que algo llevaría) y las fotos hizo que el tiempo pasara volando y no pudiéramos probar juegos como Assassins Creed III, New Super Mario Bros. U o Nintendo Land. Por lo que nos contó Iván, redactor de la web Akihabara Blues, la jugabilidad de New Super Mario Bros. U estaba a la altura del resto de los títulos del fontanero (es decir, excelente), aunque su estilo tradicional hacía de nuevo poco útil el Wii U Pad, reservándolo a unas pocas tareas, como ir activando bloques que se utilizaban como plataformas durante las fases. En cuanto a Nintendo Land, sí parecía explotar más el famoso accesorio de Wii U, con funciones tales como las del lanzamiento de suriken con la calma de la mano. En un folleto que nos repartió NIntendo pudimos informarnos sobre el uso del GamePad en otros juegos. Por ejemplo, Assassins Creed III y Call of Duty; Black Ops 2, éste se reduce a un simple menú de mano. Más interesantes son sus funciones en Fifa 13, en la que podemos controlar la dirección del balón y dirigir las jugadas a balón parado con la pantalla táctil, así como alentar a nuestros jugadores en los descansos gracias al micrófono que incorpora el mando.
Conclusión: muy poco tiempo para demasiadas preguntas
La conclusión que podemos extraer ya está expresada con meridiana claridad en el titular. Este apresurado evento que ha hecho Nintendo ha provocado que Wii U me suscite más preguntas que respuestas. Es evidente que los gráficos no tienen la calidad debida en una next-gen, pero eso no debe sorprendernos. Muchos de los juegos han sido porteados de consolas de la presente generación, y en todo caso, todo sistema de entretenimiento necesita años de rodaje para alcanzar un nivel óptimo. Eso pasa desde hace tiempo con las vigentes consolas de Sony y Microsoft. Que se lo digan si no a muchos usuarios de PS3, que ven cómo algunos títulos no adquieren toda la calidad que deberían al haber sido desarrollados originalmente en otra plataforma (360).
Más preocupante es el tema del mando. Durante todos estos meses nos han vendido que Wii U Pad revolucionará el mundo de los videojuegos. Casi se han desentendido de la consola y se han centrado en ese mando con pantalla. Juegos como Rayman Legends confirman de forma categórica las múltiples posibilidades que entraña este sistema de control. Pero en varios de los juegos que hemos probado y de los que nos documentamos (aunque no en casi todos ni mucho menos, tal como ya hemos dicho más arriba), éste parece una mera comparsa del control tradicional. Hará falta tiempo para que la proporción de juegos que tengan más en cuenta este ámbito (ports trabajados y exclusividades por igual), o, por lo menos, veamos hasta qué punto contarán con este sistema de control. Pero me pregunto si hoy por hoy estamos ante un catálogo que realmente ofrece una experiencia de juego diferente, o lo que es lo mismo, si al jugador medio le compensará comprarla de salida o quedarse con su PS360. Cuenta con exclusividades interesantes, eso es indudable, pero veremos hasta qué punto tienen tirón más allá de los nintenderos fieles a sus consolas. Por lo pronto, su objetivo número uno se ha cumplido: las third por fin se suben al carro, lo cual puede traer cosas más interesantes para el futuro si ese apoyo se mantiene.
También me pregunto si el Wii U GamePad será funcional en una partida de duración media. Aunque es bastante ergonómico, su peso se nota cuando se maneja la pantalla táctil con una mano, haciendo descansar todo su peso en la otra. Sería necesario jugar una partida de una hora aproximadamente y en sesiones regulares para ver si produce molestias musculares,para aquellos títulos que realmente utilicen la función táctil de forma constante. En cuanto a los que se manejan al estilo tradicional (es decir, buena parte de los presentes), ese cambio de peso apenas se nota. Esto no deja de ser una impresión personal, pues hay otros que consideran que el mando es considerablemente ligero en sí mismo. Con más tiempo y juegos como Rayman Legends quizás hubiera extraído mejores conclusiones en ese punto.
En todo caso, sólo queda esperar, señores.