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Reggie no se corta un pelo en sus últimas declaraciones

¡Esto es mejor que el ganchillo!

Sobre si Wii U será mas difícil de vender a los jugadores casual

Tienes razón. La forma de Juego accesible y activa se convirtió en una forma muy sencilla de comunicar de lo que Wii se trataba. Pero cuando estábamos sentados en el E3 de 2006, no estábamos hablando de un juego activo como el resumen del propósito. Llegamos allí, habiendo pensado durante meses sobre el sistema y como se reflejaría en el software que realmente gustase a los consumidores.

Del mismo modo, nuestro trabajo en los próximos meses se centrará en una colección concisa de  palabras que comunican todo acerca de Wii U. Ese es el trabajo que nos queda por hacer.

Creo que el concepto de juego asimétrico (habilitado por el controlador Wii U Gamepad, que ofrece a los jugadores una segunda pantalla) será una parte clave del propósito. Es la idea de que tú y yo estemos jugando el mismo juego, pero lo estemos jugando de una manera diferente porque así  es mucho más divertido.

Sobre por que Nintendo esta reteniendo datos importantes sobre Wii U como la fecha de lanzamiento o el precio de salida.

La razón es la siguiente: Queremos ver lo que tiene importancia. Queremos entender qué juegos y experiencias realmente resuenan entre los consumidores, y luego usar esa información para tomar decisiones y seguir adelante. Esto es algo que hemos hecho todos los años de lanzamiento. Lo hicimos con DS, lo hicimos con la Wii y lo hicimos con 3DS.

Vamos a tomar toda la información procedente del E3 y la vamos a utilizar para tomar las decisiones finales sobre la fecha de lanzamiento, precio de lanzamiento, la configuración, las fechas de lanzamiento del software, el abanico de software de lanzamiento, y el seguimiento del software por venir. Porque ahora tenemos el beneficio de la información.

Ahora yo estoy a la ultima ¿Por cuanto tiempo?

Sobre las preocupaciones de que Wii U se quede rápidamente atrasada en términos de potencia cuando Microsoft y Sony lancen sus consolas de nueva generación.

Tres comentarios. En primer lugar, no se trata de potencia. Si se tratara de potencia, GameCube habría sido el sistema número uno en su generación y la Wii no hubiera sido  número uno en esta última generación. No se trata de potencia. Se trata de diversión, se trata de la experiencia.

En segundo lugar. Nuestros competidores pueden decir lo que quieran acerca de tener un ciclo super largo, pero vamos a ver como se comportan.

En tercer lugar, la forma de los trabajos de desarrollo es que cuanto mas trabajen los desarrolladores con un sistema, mejor pueden ajustar su rendimiento. Un buen ejemplo: Mira lo primeros  juegos de GameCube, y compararlos con un juego como Resident Evil 4. Fue gráficamente precioso, y manifiestamente más avanzado que los primeros juegos de GameCube

Lo mismo puede decirse para Wii. Un gran ejemplo es Super Mario Galaxy 2. Los gráficos son simplemente preciosos y mira el control de movimiento que hemos sido capaces de lograr en The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Cuanto más tiempo trabajen los desarrolladores en un sistema más pueden perfeccionarlo, pueden empujar mas el sistema y aprender mas trucos para optimizar realmente el rendimiento. Comparto esto porque lo que ves aquí en el E3 son los juegos que representan un período relativamente corto de tiempo de desarrollo. Imagínate lo que vamos a ver en dos años a partir de ahora cuando los desarrolladores hayan estado trabajando con Wii U más tiempo y  hayan aprendido a controlar todo les impone el sistema.

Nuestros competidores pueden hacer lo que quieran. Desde nuestra perspectiva, este es el momento adecuado para lanzar un nuevo hardware y la diversión, las capacidades y las experiencias que nos ofrece hoy en día  una segunda pantalla son demostrablemente mejor que lo que se puede hacer hoy en otras plataformas.

¿No queriais Hardcore? Reggie ha llegado a la ciudad

Sobre como se está acercando Nintendo a las third parties para crear juegos de alta calidad.

Bueno, el propósito para un editor de third party o desarrollador independiente es bastante simple. Tenemos que demostrar que la base instalada está ahí para que ellos puedan vender una cantidad de juegos que represente una proposición rentable.

Lo que estamos compartiendo con estos editores y desarrolladores es como nuestros juegos first-party  impulsarán la base instalada (Wii U como tal), y cómo, desde un punto de vista de marketing, vamos a llegar al tipo de consumidores para los que ellos quieren crear contenido.

Luego tenemos que cumplir con ello. Para lo que nos van a ayudar juegos como Batman: Arkham City – Armored Edition, Assassins Creed III, Mass Effect 3 y  Zombi U

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