[Avance] Pikmin 3
Hace ocho años desde que pudimos manejar por última vez a Olimar, y cuatro desde que Miyamoto aseguró que pronto volveríamos a hacerlo. Al principio los escépticos como yo pensábamos que las esperanzas que Nintendo se empeñaba en darnos E3 tras E3 eran una simple argucia para que no nos sintiésemos decepcionados. «Eh, no ha estado tan mal, al final han anunciado el Pikmin 3 a puerta cerrada» o «El año que viene seguramente lo veamos al fin, buena noticia». No obstante, tras ver a Miyamoto abriendo este E3 2012 con dicho juego (acompañado de la farándula y la magia que suele llevar a donde quiera que vaya) queda claro que lo que querían era tener otro caso Twilight Princess, es decir,un juego que retrasar para estrenar consola y aprovechar las nuevas funcionalidades que tenga.
Al final no les ha salido tan mal la jugada. Wii U sigue utilizando el WiiMote, por lo que las mejoras que podríamos haber encontrado en Wii seguirán estando tan nuevas como si hubiese salido en esa consola… y eso sin añadir la experiencia que hayan ganado con los New Play Control. El apartado gráfico será indudablemente mejor y, además, el juego podrá utilizar la pantalla del Wii U GamePad para añadir alguna funcionalidad interesante. ¿Qué podemos esperar de este juego, pues?
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Para empezar comentar lo más evidente: el apartado gráfico. Es difícil describir esto, básicamente porque no hay precedentes en la compañía de juegos de un nivel similar, pero salta a la vista que el resultado (aun sin ser el final) es impresionante. Nintendo ha insistido mucho en que no sólo les importa que el juego luzca bien, también quieren una inmersión en el escenario total. Para ello han trabajado tanto en la mejora de todas y cada una de las texturas como en el poblamiento del escenario de vegetación y vida. Esto último se ve acentuado con unas animaciones totalmente depuradas en todos los aspectos. Los Pikmins se mueven ahora de forma mucho más fluida y única, y sus interacciones con el escenario provocan que este también muestre movimientos, como por ejemplo de hojas o de ondas en el agua, bastante espectaculares.
Y todo esto sin dejar de lado el estilo artístico base de la saga. Nuestros comandantes se moverán, como siempre, por una suerte de mundo gigantesco en proporción en el cual la naturaleza cobra una importancia fundamental. Esto se ve, por ejemplo, en el cambio que el futuro príncipe de Asturias ha decidido realizar en los recolectables. Ahora para avanzar en la historia y obtener más Pikmins los capitanes deberán obtener frutas que llevar a la «cebolla» (aunque al parecer también sirven los cadáveres de los enemigos), una mejora sustancial con respecto a los botones con números de antes.
Por último, si tuviese que destacar algo eso sería el agua. La tierra está muy bien, y las texturas y el diseño de la vegetación es excepcional, pero el agua me dejó encandilado desde que vi el primer vídeo. Tanto su aspecto como las físicas que la gobiernan son algo nunca visto en Nintendo y superable sólo por pocos juegos de la competencia. También impresionante ver los insectos pasando sobre ti, como mero elemento de decoración, cuando vas sumergido bajo ella. Sobresaliente.
En la parte jugable son varios los cambios que se han introducido. Miyamoto ha dicho que, pese a que se mantiene la base, este juego intenta ser una vuelta a la fórmula para multiplicar la diversión. Ya se sabe, nada raro para este hombre.
Por ejemplo hay una batería de pequeños cambios que añaden diversión. Esta vez, como en los new play control, se jugará principalmente con el WiiMote; con el puntero se apuntará y con los botones, como siempre, se realizarán los distintos comandos. Los capitanes (puesto que serán cuatro, y ninguno de ellos Olimar… por razones que no han querido desvelar y que seguro que atañen a la historia) podrán dirigir hasta 100 Pikmins y, como ya he dicho, ahora se recogerán frutas en entornos cada vez más intrínsecos y con enemigos cada vez más fuertes.
A los ya habituales se añade en esta ocasión el Pikmin de roca. Un simpático animalillo con aspecto (y dureza) de piedra que servirá para romper muros de cristal o hielo y para destrozar la armadura de los enemigos. Estos Pikmin tendrán la opción de ser lanzados ya no al ataque, si no como de piedras de verdad se tratase, a quebrar todo eso. Otro añadido remarcable que esperamos sea utilizado en muchas ocasiones.
Otro añadido interesante es la capacidad de los Pikmin para construir cosas. En esta entrega nuestros compañeros podrán recoger piezas del escenario para crear nuevos caminos, como puentes. Esta habilidad se suma a las ya conocidas de mover objetos y aplastar cosas de cartón o papel y añade opciones a los diseñadores para crear nuevos puzzles y situaciones interesantes.
Por último comentar las funciones del Wii U GamePad. Durante la conferencia del E3, pese a puntualizarse que el juego está hecho para ser jugado con el WiiMote, Miyamoto dijo que se podría jugar sólo con el GamePad. Si decides hacerlo así, o en conjunto, encontrarás un par de funcionalidades de lo más interesantes.
La pantalla, tanto si juegas así como si no, funcionará como mapa y como radar. Podrás tener controlados a todos tus Pikmin con un solo vistazo y podrás mirar tus objetivos o los lugares interesantes. Además, utilizándolo como pantalla, se verá una vista un poco más cenital focalizando más en la estrategia. Con el táctil podrás mandar Pikmins a hacer el trabajo que quieras o, con un solo toque, cambiar rápidamente entre los líderes. Una mejora sustancial en el control, sin duda. Y eso sin contar la función de reproducir partidas, con la que podrás avanzar y retroceder en un vídeo para analizar tus jugadas y decidir qué has hecho bien o mal.
Aún deberemos esperar para que los Pikmin pueblen nuestras Wii U, porque al parecer no sera un juego de salida, pero tanto si lo hacemos en navidades como si lo hacemos a principios de año sabemos que se nos viene un juegazo. Además, por supuesto, estas no son las únicas mejoras. Nintendo ha mostrado solo una pequeña parte de todo lo que podremos hacer… habrá que estar antentos.