[Análisis] Samurai Sword Destiny (eShop)
Hoy estamos de fiesta en Nintenderos. Prácticamente el día de su salida Géiser, nuestro nuevo jefe de redacción, empezaba negociaciones con UFO Interactive Games para conseguir su nuevo juego: Samurai Sword Destiny. Hoy publicamos su análisis tras jugarlo exhaustivamente y no podemos estar más contentos por ello.
El juego, un beat’em up con un regusto antiguo como hacía tiempo que no veía, le recuerda a un servidor a otro que yo mismo estaba desarrollando para iOS y una consola que ahora no viene al caso. Por ello, quizá, entiendo parte de los defectos que tiene. Dicha coincidencia no deja de ser por supuesto más que una anécdota que me ha gustado compartir con vosotros y obviamente no ha influido de manera alguna en el veredicto final más que en el hecho de que quizá pueda entender más por qué han ido por un camino y no por otro, es decir, que no critico a ciegas.
Os dejo con un vídeo y comenzamos:
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Tabla de contenidos:
Gráficos
Es uno de los puntos fuertes del juego. La gente de UFO ha logrado dar en la tecla de lo que vende en este tipo de juegos. Además, inmersos en la escasez de juegos en dos dimensiones hechos mediante sprites, algo así se agradece. De hecho contando todo lo que ha entrado en mi consola sólo lo pondría por detrás de Rayman Origins. Pero con un pero.
El apartado artístico es precioso. Tanto el diseño de los personajes como sobretodo el de los niveles te hacen pensar que sus dibujantes podrían estar perfectamente en el equipo de cualquiera de las grandes. De hecho mientras jugaba venía a mi mente el pensamiento de que quizá el nuevo Castlevania estaría bastante mejor si esta gente se hubiera encargado de ese aspecto. El único problema de eso, claro, es que este 2D no aprovecha demasiado las características de la consola.
Oh, sí, el pero: se nota que el trabajo tanto de animar los escenarios como los personajes ha llevado mucho tiempo, ya que sin ir más lejos los sprites tienen iluminación dinámica, es decir, las luces y las sombras se mueven con ellos, imaginad que trabajo dibujar eso a mano. Esto ha hecho que la variedad sea escasa y en un juego como este se echa de menos. Sólo tres hay tipos de enemigos que van cambiando de color según su dificultad y que se hacen insuficientes (siendo uno el jefe del primer mundo, que repite en el resto como enemigo normal) sobra decir que a más avances en el juego, obviamente, más difícil es matarlos y más fácil que te maten. Además, a gusto personal, el último jefe comparado con todo lo demás es ligeramente mejorable.
Música:
Otro de los puntos a tener en cuenta del juego. No son piezas extremadamente conmovedoras o épicas… pero cumplen su cometido perfectamente. Pocos estudios pequeños pueden encontrar un músico a la altura, es el caso. Es inmersiva y te transporta a una recreativa de los ochenta.
Si te gusta la cultura japonesa te gustará, porque cumple con las espectativas de alguien que no ha escuchado demasiada. Cualquier persona que te escuche jugar por la calle sabrá que estás viciando a algo oriental, o relacionado con ello, lo cual es todo un acierto para lo que ellos buscaban. En ese aspecto está genial. Lo único punible es también la poca variedad y quizá el que puede hacerse repetitiva.
Jugabilidad:
En un juego como este está claro que es el factor clave. Como ya he dicho en el grupo de diseño de videojuegos estábamos haciendo uno muy parecido y que, no sólo eso, buscaba tener una jugabilidad como la de este. Rápida. Frenética. Totalmente arcade. Hay un problemilla obvio en la inmersión, y es que en este juego los enemigos son ninjas y el ágil eres tú. Es un detalle menor, no obstante, mas me pareció curioso mientras lo jugaba y así lo comento ahora.
Insistiendo en el tema empezaré comentando los modos. El principal, obviamente, es el modo historia.. Hablando del modo en sí consta de dos tipos de misiones que se van intercalando para hacer avanzar a la protagonista en su cometido. A saber:
- Las pantallas en las cuales se avanza con scroll lateral automático funcionan como cambio de escenario. Bien al principio del mismo bien al final la pequeña samurai corre esquivando las flechas, matando a los arqueros y esquivando las piedras enormes que llueven del cielo y que su enemigo pone para impedir su progreso. La última, en particular, es una delicia.
- Las pantallas normales funcionan al modo clásico de los beat’em up. Avanza, mata para desbloquear el camino, avanza, mata para desbloquear el camino, repite y pasaste. Sí, no demasiado variado, pero útil a fin de cuentas.
Luego hay otros dos modos “secundarios”. En el modo supervivencia te sueltan cinco minutos en uno de los mundos, cada cual tiene un modificador en el dinero que ganas según su dificultad, y te obligan a matar cuantos más mejor. En el modo challenge te obligan a matar 99 enemigos en cada mundo empezando por el primero. Si al acabar uno de los mundos eliges parar, te dan todo el dinero que hayas ganado. Si por el contrario decides continuar sigues acumulando dinero con un bonificador mayor (x2 si es el segundo mundo, x3 si es el tercero…) pero sin regenerar la vida. No hace falta decir que si te mueres, lo pierdes todo. Muy adictivo, hardcore y alarga visiblemente la vida del producto.
A estas alturas supongo que la mayoría tendréis una pregunta en la cabeza: ¿Dinero? Pues sí, dinero. Cada vez que matas a un enemigo ganas una cantidad dependiendo de su dificultad y ese dinero luego sirve para comprar mejoras para tí o para tu espada en una especie de tienda que hay antes de cada nivel del modo historia o cada vez que empiezas otro de los dos modos. Dichas mejoras, como suele ser habitual en este tipo de juegos hechos por gente sin tanta paciencia y medios, están un poco desbalanceadas. Al principio son asequibles, sobretodo en relación con la dificultad del juego, y son un incentivo muy bueno para ganar dinero y jugar a los otros dos modos. Luego pueden fastidiar la experiencia del modo historia si las compras demasiado pronto o te centras en según que mejoras. A saber, algunas de ellas son: Más vida, más velocidad, regeneración (si te quedas quieto un rato, lo que no suele pasar), más fuerza para la espada o combos más largos. El equilibrio comprando y jugando es muy importante.
A nivel jugable como ya he dicho es frenético. Es muy importante aprender bien según que combos y concentrarse en no quedarse quieto mucho rato si no quieres morir una y otra vez a manos de los enemigos. Con los botones X e Y realizas un ataque fuerte, capaz de encadenar movimietnos uno tras de otro para hacer más daño al rival. Con los dos gatillos se dan volteretas que te permiten evadir ataques, sobretodo de los enemigos grandes. Y con la A y la B se logra el ataque más importante del juego, el deslizante.
Dicho ataque, que se puede realizar con los botones o mediante el táctil de la consola, te permite atacar a todos los enemigos que estén en el rango del mismo y además mientras lo haces eres intocable excepto para ciertos embites de enemigo final. Para calcular la distancia basta con dibujarla en la pantalla táctil o pulsar el botón y apretar el stick o la cruceta en la dirección deseada hasta que una línea en la pantalla superior alcance el tamaño deseado. Además, si compras la habilidad, puedes cargarlo manteniendo apretado el botón hasta que se llene una barrita bajo la vida.
La importancia de este ataque se hace visible (sin contar que es el que desencadena más de la mitad de los combos) cuando las hordas de enemigos se avalanzan sobre tí. Poder huir de ellos, atacándolos a todos a la vez sin que ellos puedan tocarte, es clave para el éxito durante la campaña.