[Análisis] Metroid: Other M
Es lógico pensar que en la época actual la falta de originalidad o innovación es un problema que cierne a la industria del ocio electrónico pero es necesario entender que los títulos actuales beben de mecánicas que fueron creadas desde hace más de dos décadas.
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Y es justo en los 90s cuando posiblemente el sector vive uno de sus mejores momentos. Nintendo lanza al mercado su consola de sobremesa SNES (Super Nintendo Entertainment) y con ella se experimenta una de las épocas con más competividad hasta la fecha (incluso mayor que la existente hoy día) gracias a su principal competidora, Sega Mega Drive.
Tal vez culpa de la inminente imposición de Mega Drive en casi todo el mundo con Sonic como mascota de la compañía incentivó a Nintendo necesitaba reinventarse, recurrir a nuevas franquicias con las que ganar un mayor espectro de público. Un objetivo para el que necesitó la colaboración de otras compañías importantes en aquel momento, como Squaresoft.
Fruto de este trabajo se vio en The Legend of Zelda: A Link to the Past. Juego aclamado por crítica y público, vislumbrando el futuro que aun estaba por llegar en la consola de Nintendo.
Sin embargo, Nintendo necesitaba apostar por algo nuevo que sorprendiera al mercado y así conseguir esa porción del pastel que por aquel entonces controlaba Mega Drive. Es por esto que Nintendo se benefició del éxito de su saga más conocida, Mario Bros, y la empleó para crear un videojuego que representara la otra cara de la moneda, protagonizado por uno de sus enemigos: Donkey Kong.
Donkey Kong no destacó por su jugabilidad -representaba el típico plataformas, género que parecía explotar la compañía especialmente- sino por su aspecto técnico. Rare (la desarrolladora del título) apostó fuerte por una tecnología en pleno auge, capaz de mostrar algo inédito en la época, gráficos en 3D bajo entornos pre-renderizados. Así, se convirtió en un videojuego adelantado para su época, mostrando aspectos técnicos privados a un selecto grupo de juegos por aquel entonces (algunos de ellos creados por la propia Rare).
El éxito obtenido gracias a Donkey Kong benefició positivamente a Nintendo, que ya preparaba la continuación de una saga que siempre contó con un público más hardcore que el resto de sus franquicias: Metroid.
Metroid nació en la consola de sobremesa NES (la predecesora de SNES) como una experiencia bastante recurrente en aquellos tiempos, basada en el típico mata-marcianos. La diferencia y gracias a la cual ganó bastantes adeptos con esta primera entrega -y que se iría explotando en las siguientes- fue aunar el género de aventuras y plataformas tan bien avenido entonces, con otro que quizás sólo se asomó en contadas ocasiones: la exploración. Así proporcionaba dos visiones diferentes según el tipo de jugador, el ocasional podría jugar superando el mapeado principal mientras que el experimentado podía acceder a áreas ocultas o más escondidas para las cuáles eran necesarios acceder con factores como la exploración.
A nivel argumental Metroid contaba con una interesante historia que desgraciadamente no fue explotada como debería, relegando a un segundo plano.
El título recibió halagos por parte de la crítica y sirvió para acercar poco a poco la franquicia a nuevos jugadores. Gracias a este apoyo contó con una secuela titulada Metroid II: Return of Samus que a pesar de mantener la mayoría de elementos que beneficiaron a su primera parte, no llegó a encajar entre el público. Diversos factores como contener una aventura mucho más lineal que su antecesora lo hicieron partícipe de lo que más tarde se valoró como una mera excusa argumental entre el primer Metroid y el que sería el tercero de la saga.
Así nos encontramos en el marco situado justo después de la publicación de Donkey Kong Country. Con Nintendo completamente segura de sus acciones y tomando popularidad gracias a estas sagas, decide desarrollar una tercera entrega para SNES, así nace Super Metroid.
Considerado comúnmente el culmen de la franquicia, Super Metroid destacó por sus novedades jugables, elementos como nuevas armas o actualizaciones del traje de Samus Aran, calaron entre los jugadores. Pero lo más importante es el plano argumental, recuperando en primera posición una historia con bastantes alicientes y que por fin deja de jugar un segundo plano.
Denominado en numerosas listas como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, la saga cierra sus puertas con esta tercera entrega que consigue mantener el listón al mismo nivel que cuando lo empezó, además de conservar la esencia que caracterizaba los anteriores títulos.
Es probable que con motivo de reinventar la franquicia naciera la trilogía Prime. Un planteamiento distinto, por primera vez Metroid se exponía a las 3D y bajo un planteamiento subjetivo que hacía entrever un futuro incierto para los adeptos a la saga. Y es que el mayor temor se cernía sobre su jugabilidad, presentada bajo una visión en primera persona que parecía aludir a un género más centrado en el shooter que en el lado de la exploración. Es por esto que Nintendo decidió seguir manteniendo esa esencia que comentábamos anteriormente gracias a nuevos elementos como el visor de escaneo, que proporcionaba una nueva percepción a la exploración conocida en los títulos anteriores.
Es difícil valorar si la trilogía Prime es de lo mejor de la franquicia, pero desde luego consiguió volver a ser tema de actualidad, tal y como demuestra su tercera y última entrega en Wii. A pesar de que la trilogía resuelve la mayoría de incógnitas de la historia (Recordamos que la trilogía Prime se ubica justo después del primer Metroid), el público seguía esperando un digno sucesor de Super Metroid.
Sorprendiendo a público y prensa en el pasado E3 2009 se anuncia el desarrollo de lo que prometía ser el heredero directo de Super Metroid, titulado Metroid: Other M. A pesar de las buenas sensaciones transmitidas por el trailer, la expectación y duda llegaron al conocer quién se encargaría de desarrollar esta nueva entrega. La complicada labor recaería en la llamada Proyect M que no es más que el conjunto de varias desarrolladoras, entre ellas Team Ninja, compañía reconocida gracias a títulos como Ninja Gaiden o Dead or Alive.
¿Cómo se podía encajar que una empresa externa que nunca había colaborado con Nintendo se encargara de desarrollar la secuela de una de las franquicias más importantes del mundo?
Bajo este contexto analizamos el juego que tenemos entre manos, intentando responder a la principal pregunta: ¿Es un digno sucesor espiritual de Super Metroid?
Tras esto, volvemos a contemplar otra cinemática en la que acudimos a una extraña nave tras escuchar una llamada de socorro. Bajo este pretexto iniciamos nuestra aventura, donde los giros de guión son constantes y descubrimos a una Samus mucho más humana, descubriendo una faceta más psicológica.
Es de agradecer esos cambios de guión, convirtiendo la aventura en una auténtica odisea donde no hay lugar para aquellos elementos predecibles que abundan en muchos títulos.
A pesar de descubrir un lado mucho más humano a través de flashbacks que sufre Samus a lo largo de la aventura, muchos momentos están dotados de una excesiva carga emocional que se vuelven prescindibles.
Gracias a la evolución lógica hacia las 3D, factores como la exploración se han visto ampliados y explotados gracias a las cualidades de Samus, que nos ayudarán a acceder a zonas ocultas o difíciles de localizar a simple vista. No por esto se ha descuidado la frenética acción a la que nuestra protagonista se somete a lo largo de la aventura. Para una inmersión y mayor aprovechamiento del WiiMote, jugaremos con éste de forma horizotal, desplazándonos con la cruceta. Pero, ¿cómo esquivamos y realizamos combos?
Es ahí donde reside la doble función de la cruceta, pues no sólo nos permite desplazarnos por el escenario sino que si pulsamos una flecha de dirección en un momento determinado, Samus esquivará automáticamente el ataque que se aproximaba. Algo parecido ocurre con los combos, donde da poco lugar a la imaginación. Quizás por esto se echa en falta algo más de profundidad en el control, aunque hay que reconocer que es muy intuitivo tanto para los jugadores que nunca han tocado la franquicia como para aquellos más expertos.
Además, como en el resto de las entregas, nuestra protagonista irá obteniendo actualizaciones del traje o armas para superar las fases del juego (aunque a diferencia de otras ocasiones, todas estas mejoras las tendremos desde el inicio pero no podremos usarlas debido a órdenes de un conocido comandante).
Es necesario crear especial énfasis en esto ya que si de algo presume Metroid: Other M es de la calidad de sus cinemáticas, alternando las creadas por ordenador con aquellas que mueve el propio motor gráfico. No es de extrañar que en momentos puntuales confundamos ambos tipos de cinemáticas, y es que el motor gráfico es de lo mejor que ha visto la consola de Nintendo.
El modelado de personajes es excelente al igual que los entornos aunque en algunos momentos las texturas no rozan el nivel exigido en el título. Efectos como la iluminación o la perfecta distribución de elementos por los escenarios -algo que comparte con sus predecesoras entregas- ponen la brecha final a un apartado que nos hará dudar de las verdaderas capacidades técnicas de Wii, a pesar de verse empeñado por bajadas de frames en momentos concretos.
En Metroid no escucharemos melodías pegadizas o ricas en armonía, en lugar de esto busca el mismo objetivo que el cine: complementar a la aventura en todo momento. La variedad musical con la que cuenta el título (no faltarán melodías frenéticas en los combates o de tensión cuando exploremos el mapeado) convierte el juego en un conjunto audiovisual que pocas veces se ha visto en Wii.
Es inútil concebir Metroid: Other M como una aventura multijugador y es por esto que no necesita de una experiencia local u online para satisfacer al jugador. No es extraño encontrar que prácticamente todos los títulos del mercado llevan una modalidad online incorporada, produciendo en la mayoría de casos el llamado «pasillo vacío«. Esto se traduce a la falta de jugadores a la hora de buscar contrincantes online (la gran variedad de títulos con este modo que mencionábamos antes es el culpable de esto) y en otro casos sólo empaña el producto final.
A nivel de dificultad, se torna sin demasiadas complicaciones a la que se suma la excesiva cantidad de puntos de guardados. Entendemos que esto es para abrir el mercado a un público más casual y no tan experimentado como el resto de jugadores. Es por esto que cuenta con una nueva modalidad, así una vez finalizada la aventura tendremos la oportunidad de volver a jugarla en un modo más experimentado para satisfacer a esos jugadores que busquen un verdadero reto.
Por último, mencionar el detalle de contar con un «Modo Teatro» donde poder visualizar todas las cinemáticas de la aventura (Desbloqueable una vez terminado el juego) y que añade un aliciente más al apartado audiovisual.
HISTORIA – 9.0 Giros inesperados de guión y Samus en una faceta más humana son elementos que convierten el argumento en una experiencia única, aunque en algunos momentos se podría prescindir de la carga emocional de la que goza en toda la aventura.
JUGABILIDAD – 9.5 El cambio a las tres dimensiones no ha supuesto un impedimento para mantener la experiencia de sus primeras entregas. La simplicidad a la hora de ejecutar nuestros ataques confiere nuevas posibilidades a todo tipo de jugadores.
GRÁFICOS – 8.5 Cinématicas bien recreadas y un motor gráfico estable son las apuestas con las que cuenta Metroid: Other M. A pesar de esto, la mala resolución de algunas texturas o bajada de frames en puntos concretos restan este apartado.
SONIDO – 9.5 Una magnífica ambientación recreada con melodías acordes a la temática de cada momento. Un acierto total, estando presente durante toda la aventura.
OTROS/DIVERSIÓN – 8.0 Su rejugabilidad acompañada de un modo sólo apto para expertos es una idea que atrae a todo tipo de público. Aunque advertimos la excesiva cantidad de puntos de guardado o la poca dificultad la primera vez que jugamos al juego. Nota Final: 9.0
En resumen, Metroid: Other M plantea una nueva apuesta para la consola de Wii. Pocas veces se ven experiencias audiovisuales tan fructíferas en la consola de Nintendo, con un guión interesante acompañado de un aspecto técnico que convertirá al título en un referente de ahora en adelante. Su planteamiento 3D aderezado con una jugabilidad que recuerda a sus primeras entregas son alicientes que no hay que dejar pasar.
Ahora nos vemos capaces de responder la pregunta que planteábamos al inicio y si, es un digno sucesor de aquel Super Metroid de SNES, demostrando que las nuevas tecnologías no son un impedimento a la hora de recrear un producto así sino que benefician a su desarrollo.
Metroid: Other M es un título imprescindible para los usuarios de Wii y objeto de miradas para aquellos que no posean la consola.