Xenoblade Chronicles tendrá un guión trabajado y un mundo muy profundo
La sección Iwata Pregunta de esta semana ha revelado detalles muy interesantes sobre el argumento del tan esperado juego Xenoblade Chronicles. En ella, el presidente de Nintendo entrevistó a Takahashi, padre de la criatura, y al guionista de anime y videojuegos Takeda.
Un dato curioso es que Takahashi afirma que la idea de que se viera un gran dios mecánico le vino de improviso mientras volvía de una reunión en tren, y su idea fue plasmada poco después en una maqueta 3D.
«Volvía a la oficina después de una reunión. Iba en el tren, y me asaltó la idea: sería interesante que la gente viviera en el enorme cuerpo de una especie de dios. Ahí fue donde todo comenzó».
Pero esa idea inicial se convertiría de forma invariable en el núcleo de la el núcleo de la historia, a partir del cual se desarrollara el conjunto del guión, de un modo que se creara una contraposición entre lo “macro” y lo “micro”, que implicaría a los propios personajes.
“Para este título, comenzamos con esta maqueta gigante… Construimos el mundo del juego basándonos en esto y lo que realmente quería explorar era cómo estos pequeños seres, el héroe y sus compañeros, podrían crecer y embarcarse en una aventura. Por eso, creo que, si tengo que resumir todo el juego en una única palabra, esta sería “embarcarse”.
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El aspecto más destacado en la entrevista fue el peso de la historia. El argumento estaría estructurado de forma similar a un anime, donde la tensión que mantiene en vilo al espectador se estructura en torno a los cortes publicitarios y los finales de capítulo, que en este caso sirvió para estructurar la trama del juego, entre cinemáticas y partes jugables, donde se ve la impronta de Takeda. También es importante la existencia de un héroe carismático, Shulk, que sustituye el mutismo por un diálogo abundante y “convincente” para crear “un héroe que no sea odiado”, como ocurre con otros personajes del rol.
No obstante, la riqueza del mundo Xenoblade se transmite no sólo en el argumento, sino en un mundo plagado de detalles que no se reflejan en el guión, y donde el jugador siempre encontraría algo que recomensara el tiempo invertido.
«Quería que hasta aquellos que se iban al extremo del mapa no lo encontraran vacío. Me aseguré de que allá donde fueras, hubiera algo esperándote, ya sea algo que buscaras, una misión o un temible monstruo. En algunas zonas, también quería que hubiera lugares de recogimiento en los que los jugadores pensaran: “¡Madre, qué rincones tan bonitos tiene este mundo!”.
Es decir, habrá un guión muy trabajado, todo un mundo por explorar y personajes cargados de personalidad. Está claro que la historia promete. Esperemos que sea un juego muy completo en todos los sentidos. En cualquier caso, pronto tendremos oportunidad de comprobarlo.
Fuente | Nintendo