[Retroanálisis] Super Mario Land
Super Mario Land fue uno de los primeros títulos disponibles para Game Boy, y la primera entrega de la saga portátil del fontanero, sacada a la venta en Japón el 21 de abril de 1989. La historia del juego transcurre en el país de Sasaraland, cuya paz es bruscamente interrumpida cuando Tatanga, un invasor alienígena del espacio exterior, lo invade y secuestra a su princesa, Daisy. Mario deberá surcar todo el país, atravesando sus cuatro reinos (Birabuto, Muda, Easton y Chai) y venciendo a sus respectivos goberantes, que se encuentran bajo el influjo de Tatanga, para abrirse paso hasta Tatanga y rescatar a Daisy.
Aunque Super Mario Land no está excesivamente cerca de Super Mario Bros. a nivel cronológico (cuatro años después de que éste saliera en Japón, y por tanto más próximo a Super Mario Bros. 3), sí que lo está a nivel gráfico, de jugabilidad y de desarrollo. El Mario de este juego es prácticamente una versión en blanco y negro del que aparecía en la primera entrega de su aventura en la NES. Conserva a su vez el desarrollo lateral izquierda-derecha, sin posibilidad de retroceder ni subir ni bajar más allá de lo que se ve inmediatamente en la pantalla, el tiempo que transcurre y que influye en la puntuación, el sistema de recolección de items en forma de monedas de cien en cien para obtener vidas y objetos clásicos como champiñones, estrellas y vidas extra (en forma de corazón para reconocerlas en la pantalla en blanco y negro). Otros ejemplos serían los jefes finales, que pueden ser eludidos para alcanzar la meta o derrotados arrojándoles bolas, y se recurre de nuevo al rescate de una princesa en apuros, aunque no sea la misma de la saga principal, ni Bowser el captor.
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Pero el juego incluye algunas novedades que merecen ser comentadas. La principal de ellas es que introduce un elemento inédito en las sagas Mario hasta la fecha: la de pilotar unas naves (una submarina y otra voladora) disparando a los enemigos que se interpongan en su camino, lo que recuerda a los antiguos juegos arcade basados en esa mecánica. Otras novedades serían el propio mundo en el que se desenvuelve Mario, el país de Sasaraland, diferente del Reino Champiñón y otros de la NES, y la existencia de un buen número de enemigos no vistos hasta entonces, desde los más secundarios hasta los jefes finales, si bien tendrían poca o ninguna repercusión en juegos posteriores. Un ejemplo sería Tatanga, que saldría como villano secundario en Super Mario Land 2.
Pero incluso un buen número de elementos aparentemente clásicos fueron reinventados para esta entrega. El más vistoso fue la flor de fuego, tan habitual en los juegos Mario, que fue reinventada (en el manual de instrucciones se la menciona simplemente como “flor”) para lanzar un único proyectil, pero que gana la facultad de tener una larga duración y rebotar por las paredes, por lo que es posible alcanzar a enemigos desde grandes distancias e incluso coger monedas con ella en lugares inaccesibles cuando está en modo Super Mario. También enemigos aparentemente clásicos fueron reinventados, como en el caso de las Nokobon, una tortuga parecida a los Koopa Troopas, pero que produce una explosión al saltar sobre ella, o los Goomba, que en Super Mario Land son Chibibos (algo así como “pequeños Goombas”), pero con pocas diferencias prácticas con sus homólogos de Mario Bros.
CALIFICACIÓN:
Gráficos: 6 . Muy parecidos a los de Super Mario Bros., y muy por debajo de lo que luego ofrecerían otras entregas de la serie Land del propio Mario y de otros personajes.
Duración: 4. Cuatro mundos de tres niveles cada uno, uno menos que el Super Mario Bros. Siempre se puede jugar de nuevo con un mayor grado de dificultad una vez terminado, y también para superar records de puntuación, pero aun así no da para mucho.
Jugabilidad: 7,5. Conserva la fluidez los juegos Mario, y hace que con la práctica se haga manejable y no entrañe una dificultad excesiva. Las fases pilotadas añaden un reto extra y a la vez no se hacen tediosas.
Diversión: 7. Su mecánica simple y su beve duración hacen que este juego haya heredado parte de lo que convirtió en mítico el primer juego del fontanero para la NES: sus saltos contínuos, la recgida de items y la posbilidad de pasárselo en un tiempo relativamente corto hace enganche y que se pueda jugar de nuevo de forma recurrente. Los minijuegos al final de cada nivel pueden dar alas a la partida o resultar un tanto fastidiosos, en función de la suerte.
Sonido: 6,5. El carácter sencillo, pegadizo y desenfadado recuerda a las melodías del Super Mario Bros., si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como “melodía principal” (Birabuto y Easton), la de los niveles subterráneos y las submarinas (y del cielo en este caso) hay que añadir los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque entran dentro de lo que solían ser en los primeros juegos de Game Boy.
MEDIA: 6,2. Un juego corto y simplón en gráficos, opciones y desarrollo, pero a la vez entretenido e intenso como suelen serlo los juegos de Super Mario, lo que lo hacen un juego recomendable para pasar el rato. Además, el hecho de que fuera de los primeros juegos de Game Boy y la saga Land le da una importancia extra.
Fuentes (consulta e imágenes).| http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Land
http://mkfusion.wiki-site.com/index.php/King_Totomesu
http://supersonic1990.wordpress.com/2009/08/10/super-sonic-boom-reviews-9super-mario-land-by-supersonic1990