Impresiones de The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii
Una de las sagas más importantes de Nintendo es Zelda sin duda, especialmente querida por los más jugones que siempre han seguido con atención las aventuras de Link. Tras lanzar un primer juego de la serie en Wii, Twilight Princess que no era más que una adaptación directa del que salió en GameCube (y de hecho salieron de forma simultánea en ambas máquinas), Nintendo decidió que la consola merecía su propia entrega de la saga y anunció Skyward Sword, que tras retrasarse respecto a su fecha inicial llegará al final del 25 aniversario de la saga y probablemente sea el último gran juego de Wii. El año pasado pudimos probarlo en el E3 y este año lo hemos vuelto a tener entre nuestras manos y hemos podido comprobar cómo ha mejorado.
Sin entrar en grandes detalles de la historia comentaremos que contará la creación de la espada maestra y el origen de los antepasados de los hylians, que ya eran mencionados en Twilight Princess como los creadores del palacio de las nubes. Esto será importante para el desarrollo del juego, ya que viajaremos entre distintas islas suspendidas en el cielo, cada una con su propia ambientación, teniendo zonas totalmente diferentes entre sí,
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En la demo que pudimos jugar teníamos tres partes de la aventura claramente diferenciadas a las que podíamos acceder desde el menú, situándose todas no muy avanzadas en la historia. La primera de ellas nos proponía una carrera a lomos de un pájaro gigante para ser el primero en capturar a un ave dorada y el precio que llevaba en sus garras. Para controlarlo debíamos inclinar el mando de Wii de forma muy intuitiva, pudiendo acelerar pulsando un botón (sólo teníamos tres acelerones, luego debíamos esperar a que se recargasen, y ganar altitud moviendo el mando como si aleteásemos. Tras alanzar el objetivo una primera vez, nuestros rivales nos quitaban de en medio y debíamos volver a lograrlo, esta vez con el añadido de que nos tiraban cosas al acercarnos a ellos.
La segunda demo nos dejaba dentro de una mazmorra, donde pudimos ver varias de las novedades y alguno de los cambios sufridos respecto a la anterior versión a la que tuvimos acceso. Lo primero que probamos fue el arco, que ha sufrido algunos cambios ya que ahora apuntamos con el puntero (en la versión del año pasado se apuntaba sin usarlo, de la misma forma que en Wii Sports Resort) y usábamos el nunchuck para hacer el movimiento de tensar el arco y disparar, algo que no nos terminaba de resultar cómodo, pues fallaba y debíamos volver a sacudir el nunchuck. Aun así nos alegramos de que lo hayan cambiado respecto a la última versión, pues el puntero resulta mucho más cómodo que el otro método de apuntado.
También probamos el escarabajo volador que, aunque ya estaba presente de la misma forma el año pasado, nos da la sensación de que se ha mejorado su control, haciendo mucho más sencillo controlarlo (aunque puede ser sensación nuestra). Algo que no nos terminó de gustar fue el interfaz, ni el uso del puntero a la hora de escoger los ítems (que fallaba bastante, quizás porque no estaba bien calibrado el puntero) ni los atajos de botones para equiparnos y desequiparnos, que al menos en un primer momento nos resultaron algo engorrosos e hizo que nos equivocásemos varias veces (quizás con algo de práctica de solucione la cosa).
Pero la gran novedad es el uso del Motion Plus (que será obligatorio) que convierte nuestro brazo en la guía de la espada de Link. Esto hace que por primera vez en la saga el protagonista siga fielmente los movimientos de nuestra mano con su arma, pudiendo hacer cualquier tipo de tajo. Esto será muy importante, pues todos los enemigos han sido diseñados teniendo en cuenta esto y no pastará con agitar el mando para abatirlos sino que se cubrirán y nos esquivarán, obligándonos a dar los cortes correctos para acabar con ellos. De hecho, en la partida que jugamos nos encontramos con dos enemigos que nos obligaban a ponernos serios y usar varios tipos de cortes, especialmente las skulltulas que se giraban para no dejar nunca su punto débil al descubierto. El control funciona bien y aunque es un poco raro ver a Link con la espada en alto mientras corre (ya que sigue los movimientos que hagamos nosotros con el mando, que normalmente tendremos hacia arriba) no da ningún problema.
La última parte de la demo era una lucha contra un jefe final que nos mostraba lo diferentes que serán respecto a las de otros Zelda. Aquí el enemigo era un humanoide de nuestro mismo tamaño que conseguía esquivar y bloquear todos nuestros ataques. Tras un rato tratando de golpearle en vano el ser sacaba una espada y comenzaba a ponerse serio. Acertarle con nuestra hoja era realmente complicado, pues bloqueaba nuestros golpes y debíamos esperar cualquier oportunidad, especialmente cuando se teletransportaba detrás nuestra, para pillarle con la guardia baja y asestarle una serie de golpes. Otra opción era subir nuestro escudo en el momento justo (agitando el nunchuck) aunque debíamos tener cuidado, pues todos los escudos salvo el Hylian sufrirán daños y acabarán rompiéndose.
A nivel visual el juego es muy bonito y nos parece que tiene más personalidad que el año pasado. Nos encontramos con tonos pasteles y estilo acuarela en algunas partes (especialmente al principio de la primera fase en la que veíamos el pueblo de Link) y a nivel de modelados parece haber mejorado, además de presentar un diseño de personajes bastante bueno. La parte negativa la da la resolución, ya que en la televisión plana en la que lo tenían puesto se veía francamente mal debido al reescalado. Es algo que sabemos que le pasa a los juegos de Wii, unos lo sufren más que otros y parece que este Skyward Sword va a ser, lamentablemente, de los más afectados.
Lo cierto es que con la salvedad de esto último que comentamos, y que es algo que ya nos esperábamos, el juego nos ha gustado bastante y creemos que ha mejorado considerablemente respecto a la demo del año pasado, a la que encontrábamos que le faltaba algo. Además, los cambios incluidos en la jugabilidad y el uso del Motion Plus nos parecen acertados. El único pero que le vemos al sistema es saber si será cansado que cada enemigo sea un reto al que debemos atacar de una forma muy concreta con nuestra espada, sobre todo si pensamos que las sesiones de juego de los Zelda suelen ser largas. Esto es algo que no podremos responder hasta que juguemos a la versión definitiva y, al fin y al cabo, es algo que mucha gente había pedido durante mucho tiempo, así que no podemos adelantarnos antes de probarlo. Afortunadamente cada vez queda menos para tener entre nuestras manos el Zelda que cerrara los 25 años de la serie.
Fuente: Vandal