[Retroanálisis] Wario Land II
WarioLand II, la segunda entrega de la saga de Wario para la consola portátil de Nintendo , salió a la venta el 30 de noviembre de 1998 para Game Boy, y el 1 de febrero de 1999 para Game Boy Color. Es decir, que se hizo esperar más de cuatro años desde que saliera el primer juego. Además se trata al mismo tiempo del último juego del alterego de Mario para Game Boy y el primero para Game Boy Color.
Cronológicamente la trama tiene lugar tras haberse hecho con su propio castillo y saquear el botín de los piratas del Azúcar Moreno en la isla Kitchen. Podríamos decir que se hallaba en una posición más que acomodada. Un día de buena mañana, mientras Wario todavía se encontraba durmiendo en la habitación de su flamante castillo, un grupo de misteriosos personajes irrumpen en él, ponen al castillo patas arriba y roban sus tesoros. Wario es despertado por una especie de despertador gigante y acude a enmendar el desaguisado. Tras hacer trizas a ese molesto artefacto y acabar con la inundación que habían provocado esos personajes al abrir un grifo gigante, descubre que su preciado tesoro ha desaparecido, y en seguida deduce que se trata de una venganza de la capitana Syrup y su banda de los piratas del Azúcar Moreno, y emprende una persecución contra los ladrones, que le llevará a los lugares más insospechados.
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Este título guarda algunas líneas de continuidad con respecto a las pautas que marcó su antecesor, pero sobre todo posee toda una serie de novedades que lo convierten en un juego único. Por lo que se refiere a lo primero, Wario sigue teniendo la capacidad de realizar golpes corporales y embestir contra el suelo para destruir bloques y enemigos. También al igual que en el anterior deberá conseguir monedas, recolectar tesoros y derrotar a los enemigos siguiendo los procedimientos ya conocidos: aturdirlos y lanzarlos contra otros enemigos, destruirlos con un golpe corporal o una embestida hacia el suelo. Además, en seguida reconoceremos a más de un enemigo que ya habían hecho acto de aparición, sobre todo los pertenecientes a la peligrosa banda de piratas, como molécula pirata, P.P. (Pato Peligroso), etc., así como escenarios tan familiares como Tacita de Vapor(Tea Cup) o el Castillo del Jarabe (Syrup Castle).
Pero por lo que destaca Wario Land II es por sus novedades. Lo que más llama la atención en un principio es el hecho de que Wario sea inmortal, pues por muchos daños que reciba nunca morirá. Por tanto no hay ni número de vidas ni límite de tiempo, lo que hace que la partida se pueda disfrutar de forma ininterrumpida. En su lugar perderá monedas por cada golpe que reciba. Además, ciertos enemigos pueden provocarle cambios de estado, que además de añadir toques de humor a la aventura y hacernos sentir como si estuviéramos en un comic de humor o una serie de animación, permitirá que Wario gane facultades especiales y poder acceder a lugares aparentemente imposibles. Y sus estados son sorprendentemente variados: Wario aplastado, Wario Gordo, Wario Quemado, Wario «Loco» (por su actitud y música de fondo más bien se diría que está borracho), Wario Zombie, Wario Hinchado, Mini Wario, Wario Muelle, Wario Congelado… A veces para v0lver a la normalidad simplemente hay que moverse o dejar pasar el tiempo, mientras que otras debes utilizar medios especiales.
El mapeado del primer Wario Land es sustituído por secuencias animadas que mostrarán en avance de la aventura mientras Wario persigue a sus enemigos y que precede a los mundos, que ahora son «capítulos». Es decir, que además de romper en ese aspecto con el estilo heredado de los juegos de Mario y reforzar la originalidad de la saga Wario, ofrece un componente narrativo difícil de ver en un plataformas de Game Boy Por otra parte, es de los juegos menos lineales hechos para esa consola, pero no en el mismo sentido que en Super Mario Land 2, en el que se elegía libremente cada mundo para recolectar las Six Golden Coins y poder acceder a la fase final, sino poder acceder por distintos caminos que llevan a finales alternativos. De hecho, si seguimos por el «camino recto» desde el principio hasta el final de la aventura, sólo habremos jugado a la mitad del juego. Para disfrutarlo en su totalidad es necesario volver a jugarlo una y otra vez y explorar palmo a palmo los niveles para hallar rutas secretas que llevan a las fases alternativas. El resultado es uno de los juegos más profundos que se puedan hallar en esta plataforma. Sólo tiene un defecto, que se ha perdido la posibilidad de guardar en tres archivos distintos, lo que no puede ser un gran problema si juegas solo, pero un gran inconveniente si el juego es compartido.
La recolección de monedas no es algo nuevo, pero cobra aún más importancia si cabe. El número de monedas se incrementa de forma exponencial en los niveles. No solamente hay muchas más monedas normales a la vista, sino que hay monedas gigantes por el valor de diez, o monedas especiales que aparecen ocasionalmente que dan cien. Además, independientemente de la forma en que se derrote a los enemigos siempre será posible obtener de ellos una moneda, cosa que no ocurría en el primer juego, en el que sólo ocurría si eran derrotados con un golpe corporal. Pero esa cantidad de monedas no quiere decir que se acumulen ingentes cantidades de monedas en el medidor general, ya que puede verse reducido por los ataques de los enemigos, de ahí que a pesar de ser inmortal convenga no ser atacados demasiadas veces. Sin embargo, el medio que hace perder las monedas son los minijuegos, que son dos por nivel. El primero está en algún punto del nivel, donde hay una sala en el que a cambio de un número de monedas (dependiendo de la dificultad) obtendremos un tesoro en caso de acertar el personaje seleccionado por la máquina. También hay otro al final de cada nivel para conseguir una pieza del mapa a cambio de adivinar un número oculto.
El broche final lo pone unas opciones de control revisadas o renovadas. Wario puede realizar golpes corporales, pero en esta ocasión puede destruir varios bloques seguidos de tamaño estándar, al igual que ocurre con las embestidas al suelo. Hay ciertos bloques que pueden ser destruidos lanzando a los enemigos sobre ellos. La potencia de lanzamiento de los enemigos puede ajustarse en función del tiempo que se mantenga pulsado B, tanto hacia los lados como hacia arriba. El nado ha sido mejorado, pudiendo acelerar pulsando el botón B. Destaca el papel de un nuevo tipo de movimiento, el de rodar si se está en una pendiente para acceder a estrechos caminos que se encuentran taponados por bloques.
CALIFICACIÓN:
Gráficos: 10. Son todavía mejores que los del primer Wario Land: distorsiones de fondos por el agua, sprites, etc. El diseño de los personajes es similar, aunque se sustituye la posición ”semifrontal” de Wario por la de perfil.
Duración: 10. Se puede considerar el plataformas más largo de Game Boy, no sólo por la cantidad de niveles (cincuenta en total) sino porque la mitad de ellos deben encontrarse explorando palmo a palmo para encontrarlos, y que culminan en hasta cuatro finales alternativos. La exploración juega un papel importante para encontrar las saldas de minijuegos.
Jugabilidad: 9,5. Los defectos de jugabilidad de la anterior entrega han sido corregidos. Wario camina más rápido, rompe bloques y derrota enemigos con mayor fluidez, nada más rápido, tiene nuevos o mejorados movimientos, etc. Con todo, quizás siga un poco por detrás de la jugabilidad ágil y fluida de los juegos de Mario.
Diversión: 10. Todo es entretenido: no morir nunca y poder disfrutar de la partida sin los parones que provoca perder una vida, recolectar monedas sin parar, explorar a fondo los niveles en busca de los nuevos finales, completar los numerosos minijuegos…
Sonido: 7,5. Sin duda su gran punto débil. Las melodías son poco originales y muy repetitivas, pues la mayoría usan (y abusan de) los acordes y el ritmo de la música principal, con menos variaciones que repeticiones. Lo compensa en parte la variedad de efectos sonoros y de melodías de cada una de los cambios de estado de Wario.
MEDIA: 9,4. Si el primer Wario Land sentó las bases de la nueva saga, Wario Land II supuso la consolidación y maduración el particular estilo de las aventuras del archienemigo de Mario. Un Wario inmortal, aventuras poco lineales, un estilo narrativo, cambios de estado, recolección desenfrenada de monedas, abundantes minijuegos, una jugabilidad muy pulida. Este juego constituye un referente, pues algunas de estas características se repetirían en las posteriores entregas de Wario para las portátiles.