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[Retroanálisis] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue la segunda entrega de la saga de plataformas protagonizada por este famoso personaje de Nintendo. Fue sacado a la venta el 21 de octubre de 1992 en Japón. La historia comienza al mismo tiempo que sucedían los acontecimientos del primer Land. Como recordaremos, el alienígena Tatanga se hizo con el control de Sasaraland y capturó  la princesa Daisy. Por su parte, Mario, nada más conocer la noticia, no se lo pensó dos veces y acudió al rescate, dejando su castillo desprotegido. Fue en ese momento cuando Wario, su archienemigo y alterego, usurpó el castillo del fontanero y manipuló a los habitantes de la isla a su antojo. Además, dispersó las seis monedas que custodiaban la puerta del mismo por toda la isla para evitar que Mario pudiera volver a entrar. Ahora éste deberá recuperar todas las monedas para expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo.

Los argumentos de ambos juegos están muy vinculados entre sí, pero en todo los demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto en todos los aspectos, en comparación con su predecesor. Nada más empezar la partida lo primero en lo que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y los personajes, tanto Mario como los enemigos, están representados en mayores dimensiones y menos pixelados. En otras palabras, los gráficos son mucho más detallados, y evocan a los de sus últimos juegos de plataformas de las consolas de sobremesa: Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha, sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo.

Esta campana nos permite guardar nuestro avance en mitad de cada nivel.

Pero esa libertad va mucho más allá. Se trata del juego menos lineal que se había conocido hasta la fecha. El orden en la que se pueden pasar los distintos mundos que componen la isla de Mario puede cambiarse en cada partida, siendo lo importante conseguir las seis monedas para acceder la casillo. De esta forma, se estrena en los juegos Mario el sistema de recolección de objetos para acceder al nivel final, tan recurrente en los últimos tiempos. Esos mundos son también de los más originales y variados, que van desde una granja de hormigas (Macro Zona), en las que se entra después de haber encogido, a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes del Super Mario Galaxy. Completarían el repertorio la Zona Árbol, Zona Calabaza y Zona Tortuga. Además, nos da la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes, lo que permite jugar distintas partidas simultáneas.

En la Isla de Mario podemos elegir libremente en todo momento en qué mundo jugar, cada cual muy diferente del otro.

Como ya se ha dicho, el juego guarda muchas semejanzas con Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, muy especialmente con este último. Como ya se dijo, los gráficos son muy similares como se ve en el aspecto caricaturizado de los items, bloques, ciertos elementos del escenario, etc. También se aprecia en la jugabilidad, con el salto giratorio (imprescindible en ciertos momentos de la aventura) que le permite romper bloques (típico de Super Mario World), nadar en cualquier lugar donde haya agua sin morirse automáticamente, y la capacidad de planear que obtiene tras conseguir la Zanahoria y convertirse en Mario conejo (manteniendo pulsado el botón A, como con la Super Pluma). Además, se recuperan elementos clásicos como las propiedades originales de la Flor de Fuego,  y los igualmente clásicos enemigos, los Koopa Troopa y los Goombas y Paragoombas, todos ellos con aspecto parecido al que lucían en Super Mario Bros. 3, así como enemigos del Super Mario World, como los Boo.

Pero a la vez tiene una marcada personalidad propia. En Super Mario Land 2 no obtienes una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se van acumulando para gastarlas en las máquinas de bonus, y no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados. Además de lo dicho sobre la variedad, originalidad y falta de desarrollo lineal de los mundos, existen también muchos enemigos nuevos, tanto enemigos «rasos» como jefes finales, frente al Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, que se pueden resumir en los hijos de Bowser. También hay otros elementos, desde sus variados y característicos temas musicales, hasta otros detalles como bloques que solo se rompen lanzándoles bolas de fuego.

Wario nos espera al final del castillo, dispuesto a atacar a Mario usando sus propias armas.

CALIFICACIÓN:

Gráficos: 9. La diferencia  gráfica resulta verdaderamente abismal si se comprara con su predecesor. Ya se ha comentado que sus gráficos son mucho más amplios y detallados en todos los aspectos: personajes, items, escenarios…

Duración: 7,5. Su duración es aceptable: 6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Además, está el modo fácil, que permite reducir la dificultad. Por pedir, no hubiera estado mal algún nivel más, o un «hard mode» para los plataformeros más curtidos. Con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse excesivamente corto, aunque siempre puede quedar algún nivel suelto por ahí.

Jugabilidad: 9,5. Impecable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero es mucho más completa gracias a otras opciones como los saltos giratorios, planear, nadar, o saltar con gravedad reducida en terreno lunar o flotar libremente en el nivel de la estrella, todo ello en un entorno de completa libertad de movimientos. Pero a la vez sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero.

Diversión: 10. No merece otra calificación, pues divierte de principio a fin. Sus variopintos mundos provocan que el jugador se sumerja por completo en la aventura, sus numerosos y originales jefes finales sorprenden más que ningún otro título, y por supuesto, los clásicos saltos y recolección de items son constantes. Además, están los minijuegos de bonus en el final de cada nivel, que pueden ser sumamente provechosos en cuanto a vidas extra, y los de una zona específica a la que se juega con las monedas ahorradas durante los niveles, y que puede suponer cuantiosos beneficios o sonados descalabros.

Sonido. 9,5. Tiene temas musicales inolvidables, y su variedad es incluso más amplia que otros títulos de Mario cercanos en el tiempo, como Super Mario World, pues aparte de su melodía más recurrente hay muchas otras, tanto en niveles como en escenarios. Los efectos sonoros recuerdan más a los de los juegos de la NES que los de su predecesor.

MEDIA: 9,1. Por todas esas características y su gran repercusión posterior, se trata en definitiva de otro gran título de plataformas de Super Mario, digno de estar en pie de igualdad con otros grandes juegos de las consolas de sobremesa, a pesar de que no se le suela tener en la misma consideración entre algunos medios especializados. Y se lo merece porque fue el juego en el que Wario debutó (y el último hasta el día de hoy en el que el villano y el argumento variaron sustancialmente), que sentó las bases de los futuros Wario Land y que constituyó el precedente de los títulos poco lineales y de recolección de objetos que estarían por venir. Todo ello lo convierte en un clásico imprescindible

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