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Entrevista a Atsushi Inaba (Platinum Games)

Realizada por Sergio Tur el 15/09/10 y ahora en EXCLUSIVA para Nintenderos

Como sabréis, antes de llegar a Nintenderos, trabajé de redactor y analista en una web del sector llamada MaxLevel. Durante mi estancia en esta página, pude desarrollar algunas de mis habilidades como redactor. Especialmente la faceta de entrevistador y comunicador con otros medios importantes del ocio electrónico. Me pareció importante resaltar esta interesante entrevista que data del año pasado y que ahora comparto con ustedes. La entrevista en cuestión es con el jefe del estudio Platinum Games, detrás de joyas como Madworld para Wii o el reciente Vanquish para Xbox 360. Más abajo os transcribo la entrevista en inglés de manera íntegra y una traducción en el idioma de Cervantes.

■ As said before, Platinum Game is a young company with great future ahead and you recently finished the relationship with Sega. Do you have a project now in mind?

Our first publishing deal, one with SEGA for four titles, ends with Vanquish. Looking forward, we are thinking about lots of different ideas for new titles, and among them is atitle that will continue our partnership with SEGA.

■ Although being a Japanese company, your titles have always been oriented towards a morewestern market. What do you think about the Japanese style marked in recent years?
The Japanese market is becoming smaller, and Japanese gamers have some ill-will towards games made in the West, so I think that the Japanese market is in a very special place when viewed globally. If you ignore the titles made by Nintendo, most games made in Japan are only really selling well in Japan. Of course it is nice to be well received in Japan,but we aren’t interested at all in making games that will only sell in the Japanese market.
■ Games as Bayonetta, show another part of the Japanese style that is not usually normal. What inspired you to create the character?
As our creative staff are Japanese, I think all of our games have Japanese stylistic elements. Our culture and values are directly tied to why we live the lives we live, so to say that we should completely get rid of these things to appeal to foreign markets is a mistake in my eyes. On the other hand, it is also a mistake to just simply indulge our egos. By directing our energy properly and paying attention to our cultural backgrounds, I believe we can create new kinds of enjoyment. That pretty much describes our attitude, and it is probably why people feel our games have a slightly different style than your stock Japanese game.

■ Some measures from your games, as not to create DLCs for your games, is something thatplayers appreciate. What do you think about this?
We would like to try our hand at DLC in the future, as we always want to continue tochallenge ourselves with new things. We focus primarily on two things: 1) Continuingto make fun games. 2) Continuing to create new kinds of enjoyment.
■ To finish,  what influence brings Shinji Mikami in developing the games?
Not Answered.

Esta breve entrevista desvela dos noticias que meses más tardes saltarían a la palestra de todas las grandes publicaciones internacionales, teniendo por primera vez una exclusiva antes que ninguna otra web. Hablamos de la confirmacin de un nuevo título con la compañía SEGA tras acabar su contrato, que meses más tarde se dio a conocer con el título Anarchy Reigns.  Otra respuesta reveladora ha sido sobre la influencia de Shinji Mikami en el desarrollo de los juegos, pregunta la cuál elude el señor Inaba, mostrando indicios del despido de Mikami en los meses posteriores.

A continuación en castellano:

Como dije antes, Platinum Games es una empresa joven con un gran futuro por delante y recientemente terminasteis vuestra relación con SEGA. ¿Qué proyectos tenéis ahora en mente?

Nuestra primer contrato de publicación abarcaba cuatro títulos con SEGA y termina con Vanquish. De cara al futuro estamos pensando en un montón de ideas diferentes para los nuevos títulos y entre ellos uno que continuará la colaboración con SEGA.

A pesar de ser una empresa japonesa, sus títulos siempre han estado orientado a un mercado más occidental. ¿Qué le parece el marcado estilo japonés en los últimos años?
El mercado japonés es cada vez más pequeño y los jugadores japoneses no tienen buena voluntad hacia los juegos realizados en occidente, así que creo que el mercado japonés está en un lugar muy especial cuando se observa a nivel mundial. Si no haces caso a los títulos de Nintendo, la mayoría de juegos hechos en Japón en realidad sólo venden bien allí.

Por supuesto, es agradable ser bien recibido en Japón, pero no estamos en absoluto interesados en crear juegos que sólo vendan en el país nipón.

Juegos como Bayonetta, muestran otra cara del estilo japonés que no suele ser normal. ¿Qué os inspiró para crear al personaje?

Así como nuestro equipo creativo son japoneses, creo que nuestros juegos tienen elementos estílísticos japoneses. Nuestra cultura y valores están directamente relacionados con la forma de vivir la vida que tenemos, así que decir que deberiamos deshacernos de estas cosas para atraer a los mercados extranjeros es un error bajo mi punto de vista.

Por otro lado, también es un error disfrutar simplemente de nuestros egos. Al dirigir nuestra energía correctamente y prestar atención a nuestros orígenes culturales, creo que podemos crear nuevas formas de diversión. Esto describe más o menos nuestra actitud y es probablemente por lo que las personas sienten que nuestros juegos tienen un estilo un poco diferente al resto de juegos japoneses.

Algunas medidas para vuestros juegos como no vender DLCs es algo que los jugadores aprecian. ¿Qué piensa sobre esto?

Nos gustaría probar suerte lanzando DLCs en un futuro, como siempre queremos ir desafiándonos a nosotros mismos con cosas nuevas. Nos centramos principalmente en dos cosas:
1) Continuar creando juegos divertidos.
2) Continuar la creación de nuevas formas de diversión.

Para terminar, ¿Qué influencia aporta Shinji Mikami en el desarrollo de los juegos?

Sin respuesta.

 

Agradecer el buen trato de Jean Pierre Kellams, que hizo posible que estas preguntas llegaran a Atsushi Inaba.