Una historia insólita: Super Mario 128
La historia incómoda que ahora nos ocupa guarda gran relación con una mostrada con anterioridad, Final Fantasy 64. Ambos son dos juegos, o proyectos mejor dicho, concebidos con la difícil tarea de ser secuelas de grandes juegos y que, si bien no vieron nunca la luz, si que influenciaron proyectos posteriores de forma determinante. Este es un caso peculiar, un juego anunciado durante muchos años, pero constantemente retrasado, es Super Mario 128:
Tras el enorme éxito de Super Mario 64, Nintendo en general, y Shigeru Miyamoto en partícular estuvieron estrujandose el seso pensando en el próximo paso. Cada entrega de Super Mario se diferenciaba del anterior, y no sólo en el apartado técnico, también incluía una serie de novedades y formas de desarrollar el juego que le hacían único. Ahora se trataba de suceder a un título como Mario 64, que planteaba un mundo abierto tridimensional, y no era (ni es) fácil imaginar que viene después.
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En un primer momento se manejaron dos posibilidades para hacer la continuación de Super Mario 64. Una de ellas fue desvelada en el E3 de 1997 por Shigeru Miyamoto, y sería una secuela directa titulada Super Mario 64 2, que saldría para la ampliación de la consola llamada 64DD, incluso llegó a tener fecha de salida a finales de 1999, pero se canceló debido al nulo éxito del add-on. Entre sus novedades se incluiría la posibilidad de escoger varios personajes, por lo que es posible que el proyecto derivase en la versión DS de Super Mario 64.
La otra secuela de Mario 64 fue desvelada también en 1997 pero unos meses antes del E3, en enero. Se denominó Super Mario 128 en referencia a la potencia en bits del proyecto Dolphin (GameCube). Fue en una entrevista a Nintendo Power, y Miyamoto lo nombró de pasada, como una declaración de intenciones, un deseo más que un proyecto tangible. A la pregunta de porqué hizo Starfox 64, un remake de Starfox de Snes, él responde:
Unos años más tarde, en la feria SpaceWorld del año 2000 se presentó oficialmente GameCube, anteriormente conocida como Project Dolphin. Era la nueva videoconsola de Nintendo, con un procesador de 128 bits capaces de hacer cosas como esta:
La demo empieza prometedora, con un solemne título de Mario 128. Un Mario clásico en 2D da paso a otro en 3D, y otro, y otro… Hasta 128 Marios se juntan en pantalla, y se mueven de forma independiente mientras el suelo se dobla, estira, y retuerce. Evidentemente no es ningún juego, es una demo técnica para demostrar las bondades técnicas de GameCube sobre la generación anterior, y también marcar distancias respecto a la competencia del momento, como DreamCast. La barra inferior del vídeo muestra el uso del procesador, y no llega a superar en ningún momento el 30%.
Un año después, en el E3 se mostró una lista de juegos en desarrollo, y allí estaba Mario 128. También se filtraron algunas imágenes renderizadas de escenarios bidimensionales. Pero meses después, en el SpaceWorld de 2001 fue desvelado un nuevo juego, Super Mario Sunshine. Logicamente todos pensaron que se trataba del anteriormente conocido como Mario 128, pero no, porque en una lista de futuros lanzamientos facilitada por Nintendo se encontraba de nuevo Mario 128. Junto a él se podía ver otro título también protagonizado por el fontanero, Marionette, un proyecto que de que nunca más se supo y parecía olvidado pero que Miyamoto volvió a nombrar hace un tres años como posible juego de Wii.
En 2002, Shigeru Miyamoto volvió a insistir en la revista Playboy japonesa que el proyecto seguía hacia delante, en un lento pero continuo desarrollo y saldría a finales de ese año. Estas fueron sus palabras:
Creo que con este juego volvereis a sentir la frescura y novedad que caracteriza a Mario, y que se echó en falta en Super Mario Sunshine.
Es decir, se criticaba abiertamente el anterior juego, algo que no es muy habitual en Nintendo. Y lo hacían para crear expectación sobre un juego del que no se sabía absolutamente nada. En el E3 del año 2003 salen, se rumoreó que Nintendo iba a mostrar por fin algo de Super Mario 128, pero a última hora se desmintió, no iban a mostrar nada. Pero no por que no existiera el juego, la razón esgrimida desde Japón fue que el juego revolucionaría el panorama de la época con un desarrollo y unos conceptos nunca vistos, y no desvelarían nada hasta que estuviera casi acabado por miedo a que la competencia le robase ideas.
Nos situamos ya en 2004, 4 años después de la demo técnica de GameCube, y a Shigeru Miyamoto vuelven a entrevistarle. Como es natural, una pregunta obligada era acerca de Mario 128, a lo que responde que sigue en desarrollo, a la vez que confirma la naturaleza experimental, y un tanto etérea, del proyecto:
Avanza sigilosamente, como un submarino. Cuando estamos desarrollando algún proyecto, a veces nos fijamos en un diferente hardware y hacemos experimentos con él, así como incluir nuevas ideas. Un gran número de ideas las hemos ejecutado sobre GameCube, y otras sobre DS. En este punto no sabría decir si veremos el juego en un sistema o en otro, es difícil tomar una decisión al respecto. Soy el único director del juego ahora mismo, tengo varios programadores a mi cargo probando nuevas ideas, y cuando veamos el resultado, entonces tomaremos la decisión final.
Se habla de que será un juego que cabalgará a medio camino entre las 2D y las 3D, pudiendo cambiar de una dimensión a otra de una forma rompedora. Ese mismo año se pudo ver, al fin, la primera captura de Super Mario 128, pero desgraciadamente era un fake elaborado por un usuario del foro de Vandal. A pesar de que la trampa y el cartón se olían a leguas, tuvo cierta repercusión en la blogosfera, y animó un poco el pesimismo reinante sobre el eterno proyecto, aunque nadie se lo tragó. Esta es la captura que supestamente fue tomada de forma clandestina en una conferencia a puerta cerrada en Japón:
En 2005 el propio Reggie Fils-Aimé confirmó que mostrarían algo del juego durante el E3 aunque no de forma jugable… Pero como llevaba sucediendo desde el principio, no se mostró nada. El enfado del público ya era considerable,y se dudaba seriamente de la propia existencia del juego, por lo que preguntaron a Reggie si él había visto algo, a lo que él respondió que había visto un poco sólo.
Llevamos ya 5 años de promesas incumplidas, pero nunca es tarde para echar el freno y rectificar. Comenzando esta linea, Miyamoto declara lo siguiente:
Realmente lo siento. Creo que por mi culpa la gente se ha llevado una impresión equivocada. Con toda la información que se ha dado creo que no he hecho más que armar un lío a todos. En relación a Mario 128, estamos ahora mismo haciendo un montón de experimentos en Kyoto. Vamos a tener definitivamente un nuevo Mario para Revolution (Wii), aunque no se si será 128 o no. No podría decirlo, puede ser un nuevo Sunshine. No estamos seguros y estamos haciendo muchas pruebas para Revolution.
Al menos parece sincero, es decir, no tiene ni idea de que pasa con Super Mario 128. O por decirlo de otra forma, parece que Mario 128 no es más que un banco de ideas experimentales que van de un lado a otro, pero no necesariamente para cuajar en forma de juego único, sino a modo de tubo de ensayo para otros juegos. Llega Revolution, ya conocida definitivamente como Wii, y con ella un nuevo juego de Mario, el mejor en mucho tiempo, Super Mario Galaxy. La pregunta en este punto es necesaria, ¿Es Galaxy la reencarnación de Mario 128? Y la respuesta es negativa, porque Galaxy se desarrolló por el mismo equipo que hizo Donkey Kong Jungle Beat, y no empezaron con él hasta acabar con Donkey.
El lío ya es considerable, dos entregas de Mario después, y el gran juego que se anunció 6 años antes y natural sucesor de Mario 64 aún no ha salido, se anuncia y se desmiente, hay quien lo ha visto pero nadie puede enseñarlo. En 2006 lo declaran cancelado definitivamente… ¿Que pasa aquí? Tuvo que ser Miyamoto, en la GDC de 2007, el por una vez arroje luz sobre el proyecto, y cierre de forma definitiva el enigma Mario 128:
Una pregunta que siempre me hacen es ¿Que pasa con Mario 128? El propósito de la demo era enseñar que la nueva tecnología de GameCube podía cambiar la naturaleza de los juegos de Mario, así que cuando la gente me pregunta, a veces me sorprende porque muchos de vosotros ya habeis jugado a Mario 128… Con el nombre de Pikmin. Ese juego tenía un elemento de Mario 128 que permite un gran número de personajes interactuando de forma independiente y grupal, es IA avanzada.
¿O sea que Pikmin derivó de Mario 128? ¿Sólo eso Miyamoto? Continúa…
Si eso fuese lo único que ha pasado con Mario 128, todos estaríais enfadados. Así que muy pronto vais a experimentar otro elemento de Mario 128. En Super Mario Galaxy sereis capaces de jugar en numeroso escenarios esféricos, y este es uno de los experimentos que manejabamos en Mario 128.
Posiblemente nunca se sabrá si realmente hubo planes reales de sacar el juego, o no fue más que un marear la perdiz de Nintendo ante la falta de éxito de GameCube. Sea como fuere, los frutos de su naturaleza experimental están ahí, con Pikmin, Super Paper Mario, o Mario Galaxy. Esa es la historia de un proyecto que nació como demo técnica, pasó a ser laboratorio de ideas que influenció a muchos juegos, pero pagó un precio, el de no salir nunca.