Vida e historia de Super Mario
El nacimiento de una estrella:
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Y como todo en este mundo Mario tuvo un comienzo y alguien que lo creó, y ese hombre es Shigeru Miyamoto, productor, director, supervisor y diseñador de Nintendo, nacido el 16 de Noviembre de 1952 en Japón, y padre también de sagas y personajes como Donkey Kong o Zelda.
Lo cierto es que Mario, al principio, no fue concebido como el protagonista absoluto que es hoy en día. Ni siquiera empezó llamándose Mario, ni siendo un fontanero italiano. Toda su historia gira en torno a la sede de Nintendo América allá por 1981 cuando, sin llevar mucho tiempo en activo, estuvo a punto de irse a la bancarrota, principalmente por las malísimas ventas de la recreativa «Radar Scope», un juego que recordaba mucho al estilo de Space Invaders.
El máximo responsable de Nintendo América, Minoru Arakawa, decidió que se debía reprogramar el juego aprovechando el hardware de las recreativas, que estaban abarrotando los almacenes de Nintendo América sin nadie que quisiera comprarlas. El trabajo de reprogramar el juego recayó en Miyamoto, el cual en lugar de adaptar el ya conocido «Radar Scope» decidió crear un juego nuevo desde cero, y que representara algo nuevo en el panorama de los videojuegos sin tener que tropezarse con la competencia de matamarcianos que había en aquella época.
Bajo la supervisión de Gunpei Yokoi, dado la inexperiencia que contaba Shigeru dentro de la empresa, empezaron el desarrollo. Más tarde, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, solicitó a Miyamoto y Yokoi que adaptaran el juego a la conocida franquicia de Popeye, el marinero, puesto que estaban en proceso de hacerse con los derechos de dicho personaje. Finalmente, las intenciones de tener la imagen de Popeye se quedaron en nada, y eso obligó a Miyamoto a cambiar a los protagonistas principales, pero por suerte, la mecánica del juego seguiría intacta.
De esta manera, el que en principio iba a ser Brutus fue sustituido por un Gorila de aspecto feroz, mientras que Olivia sería sustituida por una dama anónima, y Popeye por un personaje sin nombre, que usaba un mazo como arma en lugar de las tradicionales espinacas del marinero. De esa manera nacería el primer juego oficial de Miyamoto, al que lo llamaría Donkey Kong (que sería el nombre del gorila).
Dado que en aquella época la tecnología estaba muy limitada, Shigeru se esforzó por conseguir que el héroe protagonista de la aventura tuviera unos rasgos muy característicos que le dotaran de carisma suficiente como para que la gente lo reconociese a simple vista. De esta manera vistió al protagonista con una camisa azul, junto a un mono de trabajo y una gorra roja, y un vistoso mostacho. Así es como creó a Mario en un principio, aunque no lo llamo Mario sino «Jumpman», y en un principio, lo calificó como un carpintero.
Finalmente, Donkey Kong se acabo de desarrollar y rápidamente se adaptaron las antiguas recreativas de Radar Scope para tener el nuevo juego listo, e hicieron un primer contacto con algunas unidades para ver los resultados que daban. Pero antes de eso, Minoru Arawaka, decidió realizar un cambio de última hora y cambiarle el nombre de «Jumpman» por «Mario», en honor al nombre del dueño del almacén de Nintendo América.
El juego fue un éxito sin precedentes, y así es como el nacimiento de Mario (y el de Donkey Kong) hizo que Nintendo América se salvase de la bancarrota e iniciase la carrera de uno de los personajes más carismáticos e importantes de la historia de los videojuegos.
Mario, su evolución, y sus principales aventuras:
Donkey Kong Jr
Después del éxito que supuso Donkey Kong, Nintendo lo tenía claro, tenían que aprovechar aquel tirón. Así es como en 1982 nació la secuela de Donkey Kong, pero los cambios eran significativos. Ahora no manejabas a Mario sino que controlabas a Donkey Kong Jr, que tenía que ir a rescatar a su padre, Donkey Kong, el cual se hallaba preso por Mario.
Esta secuela se componía de 4 Niveles como el original Donkey Kong, y ha sido el único juego donde Mario se ha mostrado al público como el antagonista del juego, así que ya sabéis, fans de Mario, hasta el héroe de reino champiñón tenía su lado oscuro! jejejeje…
Como curiosidad, a partir de Donkey Kong country 3, Donkey Kong Jr seria conocido de ahora en adelante como Donkey Kong a secas o DK, mientras que el Donkey Kong original, su padre, se llamaría Cranky Kong.
Mario Bros.
En Mario Bros. Miyamoto pensó cambiar de nuevo el estilo del juego pero manteniendo el género de plataformas que hicieron famoso a Mario junto a Donkey Kong. Para aquella ocasión Mario seria el protagonista absoluto de la aventura, y ya no estaría compartiendo cartel con Donkey Kong.
Miyamoto pensó en cambiar el escenario donde se realizaría el juego, trasladándolo a una especie de alcantarillado con tuberías y demás parafernalia. Bajo los consejos de varias personas, también decidió cambiarle la profesión, ya que al principio lo catalogó de «carpintero», y en este juego decidió darle su oficio oficial de fontanero, más acorde con el escenario donde pensaba desarrollar el juego.
Otra particularidad que tuvo este título es que sería el primero al que le implementaría la posibilidad de jugar dos jugadores, y para ello creó a un nuevo personaje que se quedaría en el mundo de los videojuegos al igual que Mario, durante mucho tiempo. Se trataba de Luigi, el hermano de Mario, aunque en Mario Bros. el modelo de Luigi era exactamente igual al de Mario exceptuando el color, que en vez de rojo, pasaría a ser verde.
Así es como en 1983 salió a la calle Mario Bros., un juego de plataformas donde el jugador debería ir eliminando una serie de bichos y animales que irían apareciendo por distintas tuberías, golpeándolos desde abajo y rematándolos cuando estaban patas arriba.
El éxito de Mario Bros. fue más bien modesto para lo que se esperaba de él, pero no por culpa suya necesariamente, sino por sucesos como el crack del 83 que golpeó duro en América, e hizo a muchas empresas caer en bancarrota.
No sería hasta más tarde cuando Nintendo decidió sacar su primera consola domestica, la NES (Nintendo Entertainment System), cuando Mario Bros. triunfaría más. Pero para aquel entonces había algo preparado que iba a dejar pequeño cualquier resultado anterior de Nintendo…
Súper Mario Bros.
La aventura por excelencia de Mario y uno de los videojuegos más vendidos de la historia de los videojuegos. Súper Mario Bros. iba a introducir en 1985 importantísimas novedades en la saga, e iba a asentar los cimientos de posteriores juegos del fontanero italiano.
La primera gran novedad que ofrecía el juego era el desarrollo del mismo. Hasta ese momento todos los juegos de Mario se desarrollaban en pantallas fijas, estáticas, donde toda la acción se desarrollaba en la única pantalla que veíamos. Las cosas habían cambiado para ofrecernos un desarrollo de desplazamiento lateral mucho más orientado a la aventura, pero conservando y multiplicando todo el concepto plataformero que tenían los juegos de Mario.
El juego se desarrollaba por 8 Mundos compuestos cada uno de 4 fases, haciendo un total de 32 niveles que debía superar el jugador, y que se desarrollaban en diferentes escenarios como campos verdes, oscuras cuevas, castillos finales, o incluso debajo del mar, donde el control de Mario cambiaba radicalmente.
Este juego también introdujo por primera vez, de manera oficial, el reino champiñón y a muchos personajes y enemigos que se quedarían en la saga, como la princesa Peach, Toad, monstruos como los Goombas, las plantas piraña, Lakitu, o el mayor antagonista y enemigo de Mario, Bowser, quien nos esperaría al final de cada mundo.
También volveríamos a encontrar a Luigi, el cual se controlaba por el 2º jugador, aunque esta vez no jugarían los dos jugadores juntos, sino que se turnarían cada vez que uno finalizara un nivel o perdiese una vida.
El objetivo era sencillo y adictivo; Mario tendría que desarrollar la aventura desplazándose siempre hacia el lado derecho de la pantalla, esquivando o eliminando los diferentes enemigos que encontrase saltando encima de ellos (aunque no todos se podían eliminar así), y llegando al final de cada nivel donde le esperaría una bandera en un mástil, que tendría que bajar (cuanto más alto llegase, mas puntos recibías), o en el caso del último nivel de cada mundo, derrotar a Bowser y rescatar a los Toads, y finalmente a Peach.
En la aventura también encontraríamos diferentes power-ups, como el famosísimo champiñón que aumentaba de tamaño a Mario, la flor de fuego que te daba la habilidad de lanzar bolas de fuego muy efectivas contra los enemigos, o la estrella que te daba invencibilidad durante un periodo de tiempo contra todos los enemigos. Además de todo ello, conservaría habilidades que implementaron en Mario Bros. como el de saltar debajo de bloques, que podría usar para destruir, eliminar enemigos, o conseguir monedas y objetos en bloques especiales.
Rápidamente fue un éxito sin precedentes en el mundo de los videojuegos, y hoy en día con alrededor de 40 millones de copias vendidas, sigue estando entre los juegos más vendidos de la historia de los videojuegos. Nintendo y Miyamoto habían asentado las bases para el que sería su mascota oficial de ahora en adelante, y no tardaron en aprovechar el potencial de Mario.
Una curiosidad, fue en esta entrega de la saga de Mario donde nació la conocidísima melodía de Mario creada por el compositor japonés Koji Kondo, también conocido por componer la banda sonora de Zelda o Starfox entre otros.
Super Mario Bros. 2 & The Lost Levels En 1986 Nintendo presentaría en Japón la secuela directa de Súper Mario Bros. Esta secuela tenía un planteamiento y diseño de juego igual que su antecesor, muy plataformero y con el mismo estilo de fases con un castillo como final de mundo y etc., pero tenía algunas diferencias.
Al principio podríamos elegir entre jugar con Mario o con Luigi, en los cuales se habían implementado diferencias en el control. Mario era más ligero y Luigi más pesado pero con una mayor capacidad para saltar que Mario. La diferencia de características entre ambos era notable y afectaba a la jugabilidad.
Pero la mayor diferencia con respecto a la primera parte fue su enorme dificultad. Súper Mario Bros. 2 era increíblemente más difícil que el anterior capítulo, y esto llevó a Nintendo a realizar una maniobra comercial no libre de polémicas.
Nintendo América consideró que la secuela directa de Súper Mario Bros. 2, aparte de que suponía poco avance y pocas novedades con respecto a su anterior entrega, consideraron que el juego seria frustrantemente difícil para la audiencia Americana, así que decidieron realizar una maniobra comercial, como mínimo bastante llamativa.
En Japón en 1987 salió un juego llamado Doki Doki Panic! donde una familia debía entrar en una especie de libro de cuentos para salvar a dos miembros suyos. El juego contenía todos los ingredientes que la saga de Mario ofrecía, fases plataformeras, power ups, etc. Así que retocaron todo el juego cambiando los protagonistas principales por Mario, Luigi, Toad y Peach, a quienes pasaríamos a controlar, cada uno con habilidades diferentes. Y también retocaron varias cosas del juego intentando darle una imagen un poco más cercana a la saga.
Así es como se presentó para el público Americano y para el público Europeo Súper Mario Bros. 2, un juego que aunque entraba dentro del género de juego del famoso fontanero, era muy palpable las notables diferencias con respecto a su anterior capitulo. Más bien lo que era poco palpable era la relación con su anterior entrega ya que aparte de los personajes principales y poco mas, nada se parecía a Súper Mario Bros. ni los escenarios, ni los enemigos, ni siquiera el enemigo final, ya que en vez de encontrar a Bowser, nos toparíamos con Wart, una rana que poco o nada tenía que ver con Bowser.
Las diferencias eran notables incluso en el apartado jugable. Ya no mataríamos a monstruos y enemigos a saltos, sino que debíamos arrancar verduras del suelo y lanzarlas para derribarlos. Del suelo también podíamos arrancar otros objetos como bombas para abrir paredes tapadas por escombros, pócimas que abrían puertas a «otra dimensión» o relojes que paraban el tiempo.
Los power-ups como las flores de fuego habían desaparecido, los champiñones relegados a la «otra dimensión» junto con las monedas, y la estrella aparecía de tanto en tanto.
Los escenarios cambiaron presentando desiertos, lugares helados y otros tipos de escenarios que cambiaban respecto a su antecesor, y los enemigos ninguno se asociaba a lo visto anteriormente.
Al final del juego Nintendo usó un final presentando a Mario durmiendo en su cama, representando que todo era un sueño fruto de su imaginación, siendo la principal justificación que usó para explicar los numerosos cambios en esa segunda parte. Lo cierto es que buena parte de la gente pensó que era una evolución natural, lo cual se vería más tarde que no fue así.
Como curiosidad, el «verdadero» Súper Mario Bros. 2 salió finalmente en América y Europa, pero bajo en nombre de «The lost levels» en la recopilación Súper Mario All-Stars, compartiendo cartel con el Súper Mario Bros. 2 «impostor» que salió en América y Europa en su día.
Súper Mario Bros. 3
No hay dos sin tres y no iba a ser una excepción con Súper Mario Bros. y su tercera entrega vería la luz en Japón a finales de 1988.
Súper Mario Bros. 3 seguía la línea y estilo de su primera parte, y además traía importantes novedades. El tercer capítulo sí que traía una evolución propiamente dicha a diferencia de su secuela y a diferencia del Súper Mario Bros. 2 que salió fuera de Japón, que no es que supusiera una evolución sino que no tenía nada que ver. Veríamos cosas nuevas como un nuevo desarrollo de mundos, nuevos enemigos, nuevos secuaces de Bowser y muchos power-ups nuevos.
El hilo argumental era parecido al de Súper Mario Bros., Bowser había raptado a Peach pero además de eso había transformado a los reyes de 7 mundos diferentes en horribles criaturas y les había robado sus cetros. El peso argumental de la nueva aventura de Mario cobraba más importancia y estaba más enriquecido, pero iba a ser en el lado jugable donde notaríamos los cambios.
Para empezar, el modo de disputar las diferentes fases de cada mundo. Ahora ya no tendríamos que realizar las misiones de una en una, sino que nos presentaría un mapa en plano aéreo donde veríamos la situación de las diferentes fases y localizaciones, además de los caminos que podíamos tomar para ir avanzando hasta el castillo final del mundo.
Jugablemente nos daba la opción de poder saltarnos fases tomando otras rutas si queríamos desarrollar la aventura más rápidamente o si queríamos entretenernos jugando todas las fases e intentando conseguir las fases de bonus que había repartidas por el mapa.
Precisamente las fases de bonus era otra novedad que nos ofrecía Súper Mario Bros. 3. Teníamos dos tipos de bonus repartidos por varios puntos del mapa, un juego donde teníamos que unir las tres partes de una misma imagen para conseguir vidas extras y otro donde teníamos que escoger uno de los 3 cofres en pantalla y así obtener un power-up al azar.
También los power-ups era otra novedad de Súper Mario Bros. 3. Ahora podríamos guardar los objetos que consiguiésemos a lo largo de la aventura y usarlos en cualquier fase, activándolos previamente en la pantalla de mapa del mundo. El numero de power-ups había aumentado considerablemente y aparte de volver a tener el típico champiñón, la flor de fuego o la superestrella, contaríamos con una novedad muy significativa, la súper hoja mapache que convertía a Mario en «Mario mapache» y que le daba la habilidad de volar cogiendo suficiente carrerilla y planear durante un cierto tiempo por el escenario, lo que le daba la posibilidad de descubrir nuevos lugares inaccesibles de otra manera o pasar zonas muy complicadas a pie.
No era lo único nuevo que traía, también encontrábamos trajes como el traje de rana que mejoraba el manejo de Mario en el agua aunque en tierra era muy torpe, el traje de hammer bros. el cual permitía lanzar martillos y proporcionaba un caparazón de escudo, o el traje de Tanoki que hacía a Mario convertirse en estatua y esconderse de enemigos con un límite de tiempo, además de permitir volar como la hoja Mapache.
También había otros objetos como una nube que te permitía saltarte de fase, los martillos que abrían rutas bloqueadas, la caja de música que paralizaba a enemigos que hubiese en el mapa del mundo, o la flauta mágica que te transportaba al Warp Zone donde podrías saltar de mundo y atajar gran parte del juego.
Así mismo nuevos enemigos como los chomp cadenas o los koopalings, los jefes finales de cada mundo. Nuevos escenarios y una nueva fase final, cambiando el antiguo castillo clásico de Súper Mario Bros. (aunque seguirían habiendo castillos) por un barco volador.
Súper Mario Bros 3 supuso un nuevo éxito de ventas y en aquella ocasión no hubo que recurrir a «nuevas versiones» para los distintos países. Es más, con esa entrega quedó patente la desconexión con la saga que supuso el Súper Mario Bros. 2 de América y Europa, ya que Súper Mario Bros. 3 volvía a los orígenes jugables y argumentales del primer capítulo pero mejorándolo y con importantes novedades.
Como curiosidad, en 1989 se hizo la película «The wizard» donde se presento oficialmente en América el famoso Súper Mario Bros. 3, ya que el juego no llego allí hasta 1990.
Súper Mario World A finales de 1990 la nueva consola de Nintendo, la Súper Nintendo (o SNES) salía en Japón, y Shigeru Miyamoto y los suyos tenían reservado un nuevo juego de Mario para la ocasión.
Como principal abanderado de la nueva consola de Nintendo y preparado totalmente para acompañar a la recién nacida los primeros días, Súper Mario World se presentó a la sociedad como la nueva saga dentro de los juegos protagonizados por el fontanero italiano.
Súper Mario World supuso una nueva evolución lógica respecto a la saga Súper Mario Bros.
Volvía a presentarnos un nuevo mundo planteado como un gran mapa dividido en distintas zonas, como los diferentes mundos en Súper Mario Bros. 3, ambientados en diferentes escenarios, la llanura de donuts, la colina vainilla, la isla de chocolate… y casi todos custodiados por los Koopalings a quienes vimos en Súper Mario Bros 3, que nos esperarían en sus respectivos castillos. Aunque el desarrollo era algo mas lineal en determinados tramos que en Súper Mario Bros. 3, también podíamos elegir distintas rutas y encontrar secretos novedosos como los interruptores mágicos que activaban los bloques de diferentes colores.
Además fue uno de los primeros juegos que recompensaban al jugador por terminárselo al 100% (y este Súper Mario World era el juego de Mario con más fases hasta aquel momento).
Otra cosa que destacar fue la presentación de un nuevo personaje que sería de vital importancia en el futuro de la saga, Yoshi, una especie de dinosaurio verde que Mario podía usar y montarse en él (como si fuese un caballo, con silla y todo) y el cual sería muy beneficioso a lo largo del juego porque aparte de proporcionar protección, Yoshi era capaz de tragarse a los enemigos y usar habilidades dependiendo de qué tragase, escupir fuego, sacudir la tierra o incluso volar.
Súper Mario World fue un éxito completo para la recién estrenada SNES por aquel entonces, más de 20 millones de copias vendidas (el segundo juego de Mario más vendido) además de aprovechar bastante bien la nueva tecnología que esta traía, y todavía sigue siendo considerado como uno de los mejores juegos de Mario.
Estaba cantado que una secuela saldría pronto…
Súper Mario World 2: Yoshi’s Island
… aunque no, no salió TAN pronto como se pensaba en un principio. Al contrario, fue el capitulo hasta aquel momento que más tiempo tardó en salir de Mario con respecto a su anterior entrega.
Y es que la gente tuvo que esperar hasta 1995 para volver a tener en sus manos una nueva aventura principal del fontanero italiano. Pero esta esperada aventura iba a ser mucho más diferente de lo que se pensaba en un principio.
Y es que Yoshi’s Island nos iba a trasladar muchos años atrás cuando Mario y Luigi eran unos recién nacidos. El argumento nos cuenta la historia de Mario y Luigi cuando eran transportados por la cigüeña cuando de pronto esta fue atacada por un desconocido. El atacante secuestró a la cigüeña y a Luigi, y Mario cayó al vacío dándosele por muerto en un principio. Pero en realidad cayó en la isla de los Yoshis, los cuales ayudarían al bebé a encontrar y liberar a su hermano de las garras de su secuestrador.
Súper Mario World 2 pasa casi totalmente el protagonismo a Yoshi (o mejor dicho, los Yoshis de colores) y nos presentaba un estilo gráfico muy diferente a lo visto hasta aquel momento; una estética mas «cartoon» con escenarios que parecían sacados de una serie de dibujos animados y una mecánica de juego más clásica que los anteriores juegos de Mario, volviendo a un sistema de fases que abandonaba los desarrollos por mapas y sus diferentes rutas por un estilo más lineal.
La aventura se desarrollaba por 6 mundos diferentes con 8 fases cada uno y dos jefes finales en cada mundo. Además del sistema convencional de plataformas, en las fases debíamos llegar intactos hasta el final, conseguir monedas rojas, flores y estrellas que nos permitirían desbloquear fases bonus y fases secretas si completábamos al 100%.
Una novedad que incorporaba este juego es que Yoshi no respondía de la misma manera a los daños que Mario (recordad que Mario si era pequeño moría de un toquecito), sino que al ser golpeado por un enemigo, Mario saldría volando dentro de una burbuja y un contador iniciaría una cuenta atrás, tiempo límite que teníamos para recuperar a Mario antes de que lo secuestraran. Naturalmente si caíamos al abismo o nos quemábamos u otras cosas, moríamos en el acto.
Súper Mario World 2 era un concepto nuevo dentro de la saga con algunas cosas clásicas y otras nuevas, como las transformaciones de Yoshi, la habilidad de tragar enemigos y transformarlos en huevos para lanzarlos o la de planear un rato en el aire, nuevos objetos, fases más grandes y completas, etc. Nintendo creó otro gran juego de la franquicia y nuevamente se hicieron ecos de una posible 3ª parte de Súper Mario World. Sin embargo lo que estaba por venir era diferente y muy grande.
Súper Mario 64
1996 fue el año elegido por Nintendo para lanzar su consola de nueva generación y que iba a revolucionar el mundo de los videojuegos; la Nintendo 64. La tecnología de Nintendo 64 estaba pensada para mover videojuegos en 3 dimensiones, y Mario una vez más iba a acompañar a la recién llegada en sus primeros días como hiciese con Súper Nintendo, y lo iba a hacer a lo grande.
Súper Mario 64 supuso una revolución dentro de la franquicia siendo el primer juego de Mario en 3D. Un juego que desde los primeros instantes impresionaba con esa «demo» inicial que nos permitía moldear y modificar la cara de Mario, estirándosela y deformándosela a nuestro antojo. Era el entrante, aun faltaba lo gordo…
La nueva aventura de Mario nos introducía en el castillo de la princesa Peach tras haber invitado ésta a Mario a venir. Pero una extraña voz recibía a Mario nada más entrar por la puerta. ¡Alguien había secuestrado a Peach!
En Súper Mario 64 Mario debía moverse por el castillo de Peach y entrar por unos extraños cuadros que se podrían atravesar teletransportándonos a diferentes mundos. Nuestro objetivo era recolectar las estrellas que se escondían en los diferentes mundos y en el castillo de Peach de un total de 120 estrellas y avanzar gracias a ellas hasta el paradero de Peach.
La tarea de encontrar las 120 estrellas era una tarea colosal y se nos abría una nueva evolución dentro de la jugabilidad de Mario, el desarrollo por misiones.
Y es que hasta aquel momento el objetivo de los juegos de Mario siempre había sido llegar hasta el final del nivel, pero en Súper Mario 64 nos presentaban un estilo de fases donde no había un final del recorrido sino que teníamos que cumplir misiones para encontrar las diferentes estrellas y agudizar nuestro sentido de la exploración para buscarlas.
El nuevo juego nos planteaba situaciones tan diversas como una carrera contra un pingüino en una rampa helada, zambullirnos dentro de un barco hundido, pelear con numerosos jefes finales o incluso subirnos a lomos de un dinosaurio acuático.
Además volvíamos a recorrer parajes conocidos como la casa fantasma que ya vimos en Súper Mario World, las cavernas subterráneas, o el mundo desértico con nuevas localizaciones como un volcán, el interior de un reloj, o la carretera arco-iris.
Súper Mario 64 fue un éxito tanto en crítica como comercialmente. No fue el primer plataformas 3D (ese honor le pertenece a Jumping Flash) pero fue sin duda el mayor referente en el género e incluso fue el máximo referente en las mismas continuaciones de Mario.
Súper Mario Sunshine
La continuación directa de Súper Mario 64 tendría que esperar una generación de consolas más ya que no vería la luz hasta 2002 en la nueva consola que Nintendo tenía entre manos, Nintendo GameCube. Este era el primer juego de Mario en mucho tiempo que no acompañaba a la nueva consola el día de su lanzamiento (ese cargo se lo dejó a Luigi con su Luigi’s Mansion).
Súper Mario Sunshine nos trasladaba a isla delfino donde Mario, Peach y varios Toads como el maestro Kinopio iban a pasar unos días de vacaciones relajados en las soleadas playas de la zona. La sorpresa que se llevaron al llegar no podía ser más desagradable. Unas extrañas manchas de pintura inundaban la isla, pero esta pintura no era una pintura corriente, sino que tenían «vida propia» y estaban sembrando el terror entre la población de Isla Delfino.
Peor aún, los habitantes de la paradisíaca isla culpaban a Mario por los hechos, y es que al parecer una extraña criatura con la forma de Mario pero en una versión más «sombría» es la que estaba realizando todos los daños y encima estaba incriminando a Mario. Mucho peor aún, después de los hechos, Peach sería secuestrada (otra vez) por el extraño personaje que se hacía pasar por Mario, y el verdadero Mario no podrá salir de la isla hasta que la haya limpiado por completo y haya recuperado a todas las Shine Spirit que han huido por culpa de la suciedad.
El desarrollo jugable de Súper Mario Sunshine era exactamente igual que el de Súper Mario 64. Mario tenía que recuperar las 120 Shine Spirits que estaban repartidas por varias zonas de la isla, a la cuales tendrá que acceder desde portales especiales (parecido a los cuadros del anterior juego) La mayor diferencia que tuvo Súper Mario Sunshine con respecto al anterior capítulo aparte de todo el escenario donde se desarrollaba (una paradisíaca isla) era el ACUAC, una mochila de agua a propulsión que cambiaba el concepto plataformero de Súper Mario Sunshine, ya que con él y sus diferentes aparatos intercambiables podías planear por el aire un tiempo limitado, propulsarte a gran altura, realizar sprints a gran velocidad por tierra y por supuesto, limpiar los manchorros de pintura de Isla delfino.
Este capítulo fue más criticado de lo que se esperaba en parte por repetir el concepto de juego de Súper Mario 64 pero sin la elegancia de aquel, ya que encontrábamos diferentes pruebas plataformeras que rompían un poco con el concepto de misiones además de otras cosas como poder «comprar» las Shine spirits con monedas especiales que recogíamos; esto hacia que el número de misiones fuera inferior (y ya de por sí, el número de niveles era menor que en Súper Mario 64). Aun así Súper Mario Sunshine fue uno de los mejores títulos de GameCube y un nuevo éxito garantizado para Mario y Nintendo.
Súper Mario Galaxy Una vez más Mario esperaría hasta una nueva consola de Nintendo para presentar su nueva aventura en sociedad. Noviembre de 2007 fue el año elegido para presentar una de las mejores obras del fontanero italiano, Súper Mario Galaxy, para la nueva Nintendo Wii que había salido aproximadamente un año antes (al igual que Súper Mario Sunshine, no sería lanzamiento junto a la consola).
Encarnando de nuevo a Mario tendremos que ir (otra vez) a rescatar a la princesa Peach que ha sido secuestrada por Bowser (de nuevo…), que esta vez se llevara fuera del mismo planeta hacia el espacio exterior.
Mario también será expulsado hacia el espacio exterior e irá a parar al planetarium del cometa donde se encontrará con Estela y los destellos, quienes le pedirán ayuda a Mario para volver a poner en marcha el planetarium con la ayuda de las megaestrellas y a cambio estos ayudaran a Mario para rescatar a Peach de las garras de Bowser.
Lo primero que impresiona y que revoluciona en Galaxy es el diseño de los niveles compuestos por planetas y objetos cósmicos de diferente tamaño que Mario puede explorar totalmente rotando sobre ellos y trasladándose de uno a otro. El desarrollo del juego sigue siendo igual que en los dos anteriores juegos principales de Mario, conseguir las 120 estrellas que hay repartidas por la galaxia y rescatar a Peach, pero el salto seria mucho mayor que el que hubo entre Súper Mario 64 y Súper Mario Sunshine.
Otra novedad es el uso de la gravedad en el juego. Mario cuando tiene que viajar entre planetas u objetos suspendidos en el espacio con una distancia relativamente corta, se puede que valer de la gravedad para llegar hasta su objetivo. Un fallo deja a Mario vagando por el espacio y absorbido por los agujeros negros que pueblan las distintas fases. También algunas secciones obligan a Mario a vigilar sus movimientos ya que la gravedad le obliga a caminar por el techo o las paredes y eso genera problemas si no calculamos nuestros pasos.
El wii mando, la principal novedad de wii también tiene su papel en el juego. Gracias a él podemos apuntar a las estrellas que nos sirven para trasladarnos de planeta en planeta, sacudirlo para realizar movimientos, o incluso meter a un 2º jugador que nos apoye disparando trocitos de estrella que recojamos a lo largo de la aventura.
Además de todo eso, tenemos nuevos power-ups que nos permiten convertir a Mario en abeja, en hombre de hielo, etc. los cometas de colores que desencadenan diversos eventos, o volveremos a ver a Luigi (desaparecido en Súper Mario 64 y Súper Mario Sunshine) entre otras cosas. La crítica y el publico a acogido a este nuevo Mario como una de las mayores y mejores aventuras del fontanero italiano y uno de los juegos punteros de la Nintendo Wii.
¿Cómo será la nueva aventura de Mario? Quien sabe… lo cierto es que el gordito bigotudo de Nintendo sigue siendo un importante filón de la compañía, el principal abanderado de esta y seguro que ponen toda la carne en el asador para la próxima aventura, aunque seguramente faltarán unos años hasta que podamos disfrutarla. Puestos a pedir, personalmente agradecería que sacasen un nuevo desarrollo jugable, las 120 estrellas de turno sorprende poco ya pero bueno, es indudable los buenos momentos que uno pasa con estos juegos.
Pero Mario no solo ha sido este puñado de juegos que hemos mencionado. Ni mucho menos. Mario tiene otras aventuras y juegos donde ha sido el protagonista y el tiempo ha visto como a ido expandiendo su imagen y su catálogo de manera llamativa. ¿Queréis verlo? La semana que viene, tendréis la segunda parte.
Nos vemos.