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Wii permitirá ver cine en streaming… en Japón

Se hablaba de alianza con Netflix, pero finalmente la noticia de Nintendo ha sido su inmersión en el ‘streaming’ con CinemaNow. El servicio, que actualmente presta en Japón una oferta por encima de los 14.000 títulos (incluyendo películas, cortos, espectáculos de TV y vídeos musicales) acaba siendo así un importante atractivo adicional para la consola más vendida del momento.

En la actualidad, no obstante, el principal catálogo de películas se centra en la oferta de Paramount, pero ya son varias las que se han mostrado interesadas en añadir aquellas sobre las que tienen derechos a un sistema que pretende combatir a la piratería y que deja al alquiler en videoclubs como una opción, sencillamente, del pasado. A falta de más detalles se desconoce el tipo de compensación económica o desembolso que deberá realizar el usuario, para hacer la propuesta rentable.

Sí se sabe que el visionado se realizará a través del “Everyone’s Theater Wii”, y que está planificado por el momento para Japón, pero entre los planes de Nintendo -y dependiendo del éxito que obtenga la iniciativa- se encuentran extenderlo a occidente a medio plazo.

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En Nintenderos os explicamos que es el streaming:

Streaming es un término que se refiere a ver u oír un archivo directamente en una página web sin necesidad de descargarlo antes al ordenador. Se podría describir como “hacer clic y obtener”. En términos más complejos podría decirse que describe una estrategia sobre demanda para la distribución de contenido multimedia a través del internet.

Este tipo de tecnología permite que se almacenen en un búfer lo que se va escuchando o viendo. El streaming hace posible escuchar música o ver videos sin necesidad de ser descargados previamente. Sintetizando, desde la aparición del Real Audio 1.0 de la compañía Real Networks se puede tener una radio online.

Antes de que la tecnología “streaming” apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción de contenido Multimedia a través de internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el “archivo contenedor” al disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los de video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta.

Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo.

Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. El streaming también se le puede denominar a los videos que son reproducidos en websites pero con mayor calidad.

UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de “streaming”) hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimediática estas pérdidas son casi imperceptibles.

La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página pueden estar sujetas a demoras conocidas como lag, (retraso, en inglés) un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto, los reproductores multimediáticos precargan, o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos, con el objeto de evitar que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debidos a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso a ellos.

Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor a su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream es malísima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para streaming, y de apoyar y desarrollar estos servicios.

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