Guias:Zelda Majora´s Mask(Copista Nebilim)
MAJORA’S MASK LA AVENTURA, PASO A PASO Nos han robado a Epona y la ocarina, nos han transformado en un Deku y encima la luna va caer sobre la tierra de Términa dentro de tres días. Menos mal que a Link no le faltan recursos, como esta guía.
-CIUDAD RELOJ Primero busca el hada que se ha perdido y llévala a la fuente de la Gran Hada. Después encuentra a los cinco amigos de Jim y te dejarán entrar al pasadizo que lleva al observatorio. Mira por el telescopio y recoge la perla de la luna, que podrás cambiar por la propiedad de la flor Deku que hay al lado del reloj. Espera a la noche del tercer día para entrar en la torre, donde tendrás que arrebatarle la ocarina a Skull Kid y volver atrás en el tiempo.
-EL CAMINO HACIA EL PANTANO Después de visitar al vendedor de mascaras para recuperar nuestro aspecto, tendremos que dirigirnos hacia el camino del pantano. Al llegar al centro turístico, gira a la izquierda y ve hasta la tienda de pociones. Justo detrás están los Bosques Misteriosos, pero solo podrás atravesarlos siguiendo al pequeño mono. Cuando encuentres a Koume, te pedirá algo para recuperarse, así que vuelve a la tienda de pociones y su hermana te regalará una poción roja. Llévasela a Koume, y vuelve al centro turístico para disfrutar de un crucero por el pantano, y llegar así al Palacio Deku. Tu misión es llegar hasta el mono prisionero, y para ello primero tienes que adentrarte en los jardines de la derecha (sin que te pillen los guardias)hasta dar con una gruta donde conseguirás las judías mágicas (no olvides coger agua de manantial). Planta una en el exterior del jardín, riégala, y una vez arriba, usa las flores Deku para llegar a la prisión, donde el mono te enseñará la Sonata del Despertar. Cuando te echen del Palacio, toma el camino de la derecha, pero esta vez salta a una plataforma con un cartel que te indicará el atajo al Bosque Catarata (vía flores Deku). Cuando encuentres la marca de los Deku grabada en el suelo, toca la canción que te enseñó el mono.
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-TEMPLO DEL BOSQUE CATARATA Cuando llegues a la tercera sala, usa la flor Deku para llegar al cofre con la llave pequeña y alcanzar la habitación donde está el mapa. Derrota a las tortugas saltando en las flores. Con la llave llegarás a una sala donde tendrás que encender la antorcha con un palo Deku para abrir una puerta y conseguir la brújula. De nuevo en la sala de la antorcha, sube las escaleras y quema la telaraña. Arriba, enciende las antorchas, y luego salta entre las flores Deku para alcanzar el otro lado. Aparecerás en la parte de arriba de la habitación principal. Entra por la puerta que hay junto al interruptor y vence a Dinofol para conseguir el arco. En la sala anterior a Dinofol, lanza una flecha al ojo amarillo para alcanzar el otro extremo. Derrota a Gekko usando la flor para tirarte de la tortuga y la llave del jefe será tuya. Regresa donde estaba el interruptor, ponte sobre él y lanza una flecha a través de la antorcha. Cuando ascienda la gran flor de madera, enciende también la antorcha que hay en una esquina para abrir la puerta. Ya solo usa las flores y activa el interruptor para quitar el fuego. Frente a Odolwa, bastará golpearle las piernas con la espada y lanzarle unas cuantas flechas.
-RUMBO A LAS MONTAÑAS Dispara dos flechas a la estalactita para romper los bloques de hielo que impiden el paso y comienza la ascensión hasta el pueblo de la montaña. Después toma el camino al pueblo Goron, y una vez allí, busca al búho. Te mostrará el camino hasta la lupa de la verdad . Con ella encontrarás al fantasma Goron que vaga por el pueblo. Habla con él y síguele hasta el Pueblo de la Montaña. Cuando veas que empieza a subir, usa la lupa para ver unas escaleras secretas al otro lado del pequeño lago. Cuando llegues a la tumba de Darmani, toca la canción de curación y la máscara Goron será tuya. Regresa al pueblo Goron y abre la entrada al santuario aporreando el suelo. El bebé Goron te pedirá que busques a su padre, que se encuentra congelado en la zona de los puentes de madera para descongelarlo usa agua de manantial (que encontrarás si empujas la tumba de Darmani) y te enseñará el inicio de la nana Goron. Vuelve a ver al bebé para aprender el resto y ve hacia Pico Nevado, donde tendrás que dormir al Goron gigante para pasar.
-TEMPLO DEL PICO NEVADO Tendrás que rodar para atravesar el puente roto. Justo enfrente de la caja que te frena, está la entrada que lleva al mapa. Retrocede a la habitación del puente roto y entra por la puerta que lleva a la sala principal de la mazmorra. Sigue por la puerta del marco dorado y coge la llave pequeña. Úsala en la primera habitación de la mazmorra para conseguir la brújula. Cerca del cofre verás una pared agrietada donde poner una bomba En la siguiente sala debes disparar a los bloques de hielo que hay en el techo para romper los del suelo. Llega hasta la gran bola de nieve y consigue la llave para avanzar. Ahora, como Darmani, aplasta tres plataformas en este orden: la que hay antes de bajar a la nieve, la que hay cerca de la puerta y la que cruzaste para atravesar de lado a lado. Usa la que hay en la nieve para subir. Lo siguiente requiere precisión: rueda para saltar al otro extremo, y una vez allí, vuelve a rodar, pero esta vez por la nieve que bordea la cornisa hasta el lado derecho. Rueda otra vez al lado opuesto y vence a Wizrobe. Vuelve a la sala principal y pasa por la puerta de marco verde. Si enciendes las tres antorchas tendrás acceso al interruptor que eleva la gran plataforma de la sala principal. Actívalo y vuelve donde el primer puente roto para derretir las estatuas de hielo y conseguir otra llave. Vuelve donde conseguiste el mapa y dispara una flecha al ojo amarillo que está congelado. Cuando hayas subido a la parte de arriba de la sala principal, vuelve a rodar como antes y derrite el hielo para pasar. Tras derrotar a unos monstruos de nieve y a dos dinalfos tendrás que luchar de nuevo contra Wizrobe para hacerte con la llave del jefe. Destruye con Darmani todas las partes azules de la gran plataforma para que baje y quede al descubierto un nuevo camino. Para vencer a Goth, tendrás que rodar más rápido que él y atacarle con la espada cuando caiga.
-RANCHO ROMANI Durante el primer día, acude al pueblo Goron y descongela un túnel que lleva hasta un Goron gigante. Supera la prueba que te propone para ganar la licencia de barriles explosivos. Usa uno para volar la roca que bloques el camino lácteo y habla con Romani. Tras superar su juego, aprenderás la canción de Epona. Primero tendrás que esperar a la primera noche y escuchar la confesión del hombre que hay sentado en el lavadero. Con la careta de Bramen en tu poder, y al rancho Romani (espera al tercer día si no has desbloqueado el camino) y entra en el corral. Toca la marcha de Bremen para que te sigan todos los pollos. Cuando te sigan los diez, se convertirán en gallos y su dueño te regalará la capucha conejo, con la que correrás mucho más rápido.
-CARETA DE PIEDRA Vete al valle Ikana con una poción roja y teniendo a Epona. Busca un círculo de piedras y utiliza la lupa de la verdad y verás un soldado fantasma. Cmbiale la poción por la careta de piedra.
-VIAJE AL MAR Pon rumbo al océano y busca al Zora que flota en el mar. Empújalo hasta la orilla para que te de la máscara Zora. Bucea hasta el noreste hasta encontrar la entrada a la fortaleza pirata. Con la careta de piedra, súbete a una barca para llegar a un interruptor que d activar con Darmani. En el pasadizo acuático, empuja el primer bloque veas y tira del segundo. Luego, e sala con barriles, sube las escale dispara una flecha al interruptor. hasta llegar a otro interruptor en suelo. Cuando lo pises, ponte sobre la alcantarilla y dispara al de la pared. Después sube las escaleras y dispara un flecha al interruptor de enfrente para abrir la puerta de abajo. En el interior de la fortaleza, sube la torre de vigilancia y cruza el puente. Tendrás que disparar una flecha a la colmena a través de los barrotes para despejar el camino. Baja a la sala y coge el gancho, y métete en el acuario a por el huevo. Los otros tres están, si te orientas con el mapa, en la zona norte, al noreste y al sur. Para cogerlos tendrás que usar el gancho en los pequeños pilares y derrotar a las piratas guardianas. Cuando los tengas Ilévalos al laboratorio y dirígete después a la Roca Pináculo. La encontrarás si sigues los carteles en el fondo del mar , salva el segundo. Vence a las serpientes con las cuchillas de Mikau para hacerte con tres huevos más. Cuando eclosionen todos en el laboratorio, aprenderás la Nueva Bosanova. Ve al Cabo Zara y bucea hasta dar con el salón Zora. Busca a Lulú y toca la Nueva Bosanova.
-TEMPLO DE LA GRAN BAHÍA En la sala del molino, empuja dos llaves (una está bajo el agua). En la siguiente, bucea por el túnel que lleva las tuberías verde y roja. Usa el gancho para llegar al mapa y sigue bajo el agua el rastro de la tubería roja hasta llegar a la brújula. Aquí mismo hay una llave pequeña en el fondo. Vuelve a la estancia principal y sigue el túnel de la tubería roja. Al llegar a la otra sala, sube por ella. Acaba con el gran ojo quitándole las burbujas y disparándole flechas. Ahora tienes que volver a la sala de la brújula y crear bloques de hielo sobre el agua para alcanzar la sala de Gekko. Hazle caer con las flechas de hielo y golpéale con la espada. Coge la llave y vuelve a la sala principal. La escalera bloqueada por el agua se puede usar ahora con las flechas de hielo. Activa la llave verde y vuelve donde encontraste el mapa. Crea bloques de hielo para llegar a una habitación donde, para llegar a la llave, tienes que congelar al enemigo. De nuevo en la sala principal sigue el túnel de la tubería roja y congela a un octorok para alcanzar otra llave. Ahora tendrás que volver donde activaste las dos primeras llaves de la mazmorra y usar el gancho en una diana del techo para llegar a una nueva llave. Después desactiva la llave amarilla en la misma sala. Vuelve a la principal y sigue el conducto de las tuberías roja y verde. Dispara una flecha de hielo por el agujero por el que cae el agua y la noria se detendrá. Usa las plataformas y los ejes [14] para alcanzar una sala donde tendrás que subirte en los columpios y lanzar flechas de fuego al hielo que hay en el techo. Así alcanzarás otra llave verde. Vuelve a la estancia central y sigue la tubería verde. Sube por ella para dar con la última llave. Para vencer a Gyorg, dispárale flechas de fuego y, cuando esté aturdido, golpéale con el ataque eléctrico de Mikau.
-VALLE IKANA Cuando llegues al cementerio toca la canción de curación delante del esqueleto gigante. Dispárale flechas y véncele con la espada. El casco del capitán será tuyo. Espera a la noche del primer día y entra en la primera tumba a la derecha según entras al cementerio, pero habla antes con los esqueletos. Dentro aprenderás la canción de la tormenta. En la entrada al valle, y con la capucha de Garo (que consigues si derrotas a los hermanos Gorman en su circuito), habla con el Garo que hay en lo alto para poder pasar. Al llegar al cañón Ikana, congela a los octoroks para cruzar el río y usa el gancho en los troncos secos para subir. Detrás de la casa que parece una caja de música hay una cueva. Entra y toca la canción de la tormenta. Luego vuelve a la casa, pon una bomba en la puerta y espera que la niña se aleje para entrar. Baja al sótano y toca la canción de curación ante el padre de la chica. Te harás con la careta de Gibdo, con la que pasarás desapercibido ante las momias del pozo.
-EL POZO Antes de entrar en el pozo que hay al oeste del cañón, es indispensable que lleves 5 judías mágicas, 10 nueces, 10 bombas, un pez, y una botella de leche. Usa estas cosas para negociar con las momias del pozo y que te permitan avanzar. Una te pedirá Poe, pero no te preocupes, pues encontrarás uno en el mismo pozo la última sala enciende las antorcha para que aparezca el Escudo Espejo.
-ANTIGUO CASTILLO DE IKANA Tienes que entrar por la noche y II un barril de pólvora. Primero activa el interruptor para reflejar la luz contra el bloque de sol. Entra en la sala principal, dispara al ojo de la columna izquierda. En la siguiente, golpea el interruptor, corre hacia el lado contrario donde hay otro ojo, y golpéalo para poder usar la flor Deku y alcanzar el que abre la puerta. Al pasar, usa la lente de la verdad para ver una plataforma invisible que lleva al interruptor de esta sala. Cuando llegues arriba, súbete a la repisa y localiza una flor Deku que lleva a otro interruptor. Vuelve a la sala donde disparaste al primer ojo y haz lo mismo ahora con el de la derecha. Acaba con la mano con la ayuda del reflejo del escudo y después derrota una vez más a Wizrobe. Arriba encontrarás un suelo agrietado donde puedes poner el barril de pólvora. Para derrotar al rey Yigorse, tendrás que quemar las cortinas y reflejar la luz sobre el y sus esbirros.
-TORRE DE PIEDRA Sobre el primer interruptor hay que colocar un clon de Link, luego usar el gancho sobre el pilar de arriba y poner un clon de Darmani en el segundo. Súbete al pilar y mira hacia arriba para encontrar otro interruptor más. Pon ahora un clon de Mikau. Al cruzar al otro extremo, verás tres interruptores sobre los que tendrás que colocar tres clones distintos, salvo el de Link Deku. Después engánchate al pilar de arriba, pon un clon de Link y busca otro pilar para volver a subir. Ahora toca poner uno de Darmani y seguir usando el gancho. Haz un clon de Mikau, salta a través de los bloques y, de nuevo, coloca los tres clones sobre los interruptores. Ahora, sigue la ascensión a través de tres pilares hasta dar con los tres últimos interruptores, que debes activar de esta forma: Link a la derecha, Darmani a la izquierda y Mikau en el centro.
-TEMPLO DE LA TORRE DE PIEDRA Entra por la izquierda y vuela una pared agrietada. Pon una de las cajas pequeñas sobre un interruptor y clones sobre los demás. En el patio, pon una carga para romper las baldosas oscuras y después refleja la luz sobre el bloque de sol para conseguir el mapa con Darmani. Golpea las estatuas para acabar con ellas y que aparezca una llave pequeña. Sube arriba y abre la puerta. Como Mikau, ve al túnel que hay bajo el agua pero, antes de entrar, deja que la mano te lance hacia arriba para hacerte con otra llave pequeña. En la siguiente habitación refleja la luz sobre el espejo unos segundos, y cuando proyecte la luz corre a reflejarla sobre el bloque de sol. Coge la brújula. Pasa por la puerta que había detrás del halo de luz y rompe la columna con Darmani. Comienza a reflejar la luz en los espejos de la izquierda hasta que llegue al bloque de sol. Usa la flor Deku para llegar a una sala donde tendrás que vencer al jefe Garo. En la siguiente habitación, súbete a la estrecha plataforma que verás en la parte superior y que conduce a Eyegole. Derrótalo disparándole flechas cuando su ojo se vuelva amarillo. Ahora tienes que salir del templo y repetir aquella operación de los tres clones sobre los interruptores. Aparecerá, detrás de los bloques, una gema roja. Dispárale una flecha de luz para dar la vuelta al templo. Entra de nuevo y ve por la puerta de la derecha. Rompe el bloque que obstruye le camino con una flecha de luz. Usa la flor Deku para llegar, con ayuda de los ventiladores, a la parte de arriba de la sala. Sigue la plataforma hasta el interruptor que te dará una llave pequeña. Ahora tendrás que llegar a la parte más alta. Dale la vuelta a la siguiente sala para atravesarla con Darmaní. Después, tendrás que ir dándole la vuelta a la otra habitación hasta conseguir empujar el bloque en el hueco que hay en el suelo. Derrota otra vez a Wizrobe (mira que es pesadito, el hombre) y usa el gancho para llegar al cofre. Después utiliza las dos flores Deku para alcanzar el pasadizo de la derecha. Busca el interruptor y pon un clon para llegar al cofre. Ve por la puerta que había junto a la segunda flor Deku. De nuevo usa las flores para alcanzar el otro extremo. Contra el vampiro, el mejor método es eliminar primero a los murciélagos con flechas de luz o bombas, y después atacarle con la espada. Regresa donde las dos últimas flores y entra por la puerta que hay una esquina. Activa el interruptor lanza el gancho contra el cofre q aparece en el techo. Vence de nuevo a Eyegole y coge la Máscara del Gigante. Póntela para derrotar a Twinwold, golpeando a los gusanos la cola y.. .¡hala, a correr, que ya está!
-JEFE FINAL MAGO Y CARETA MAJORA Cuando se abra la Torre del Reloj, en la medianoche del tercer día, sube y toca la Oda al orden. Llegarás a la mismísima luna, donde tendrás que hablar con el niño que tiene la Máscara de Maiora. Ahora te enfrentarás a la encamación de Cuando se abra la torre del reloj, en la medianoche del tercer da, sube y toca la oda al orden. Llegarás a la mismísima Majora. Tendrás que lanzarle flechas a su parte trasera y golpearla cuando caiga al suelo. Después se pondrá a lanzar un haz de luz que debes devolverle con el escudo espejo. Cuando tome su segundo cuerpo tendrás que ser más rápido que él darle con la espada en las piernas. Y, por último, cuando adquiera su tercera forma tendrás que acercarte a él de tendiéndote de sus latigazos con el escudo y golpearle en cuanto le tengas a tiro. Y disfruta del final.