[Artículo] La psicología detrás de los videojuegos
Podemos hablar de videojuegos, de consolas, de la jugabilidad, de los gráficos y de muchos más factores que determinan si un juego nos gustara o no pero, realmente, ¿por qué nos gustan los videojuegos? Algo que pocos saben es que las compañías de videojuegos cuentan con unos asesores psicológicos que ayudan a dichas compañías a crear títulos “eficientes“, que gusten y que aseguren las ventas de dicho título y los siguientes de la saga.
Lo que se va a tratar en este artículo es la psicología detrás de los videojuegos y como se plantea un videojuego desde el punto de vista psicológico para gustar y crear esa “adicción” que todos hemos experimentado. Los videojuegos y consecuentemente las compañías de videojuegos juegan con aspectos psicológicos del ser humano los cuales hemos obtenido al estar en una sociedad y estos son: el poder, competitividad y violencia. Los juegos de simulación, los shooters o incluso juegos como Animal Crossing suponen la piedra angular de los videojuegos en cuanto a psicología se refiere. Científicamente hablando, los videojuegos se presentan como una fuente de procesos de aprendizaje. Es decir, el título en cuestión nos pone a nuestro alcance una serie de objetivo o comportamientos a seguir con el fin de conseguir una recompensa. Sin embargo, el valor subjetivo que le demos a la recompensa sólo dependerá del esfuerzo que supone llevar a cabo dichos comportamientos o objetivos, como por ejemplo atrapar todos los Pokémon.
A todos nos gusta un buen RPG, eso es algo que está claro, pero exactamente, ¿qué nos hace continuar jugando a un RPG? La historia y el nivel de participación del consumidor en el videojuego son puntos decisivos pero también lo es el sistema. Un RPG se basa en la idea de enfrentarnos a algo o alguien, matarlo y obtener una recompensa de ello. En realidad, cualquier RPG se basa en ese sistema y es el centro de todo juego de este tipo y es la historia la que en efecto refuerza y justifica el llevar acabo ese comportamiento. Es decir, un boss es un boss porque suelta un mejor loot y la historia refuerza y justifica el que demos ese entendimiento a lo que vemos. Para aquellos que sepáis un poco de psicología sabréis que esto supone un proceso de aprendizaje y esta prediseñado de tal forma que en la mayoría de los videojuegos las consecuencias se anulan o no se corresponden a la realidad. Si matas a alguien en la realidad lo que puede pasar es que te metan en la cárcel y no haya ningún casco épico de nivel 90 esperándote.
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Los juegos nos absorben hasta puntos inimaginables y esto depende directamente de nuestra propensión a la adicción de los videojuegos o a lo que produce en nosotros el hecho de ganar a alguien en algo ficticio o el hecho de sentirnos poderosos jugando a Los Sims. Por ello, muchas veces depende de una relación optima entre logro, objetivo y recompensa si un juego nos gustara o no y consecuentemente afectará a las ventas y próximos títulos. Científicamente hablando, la gente atraída hacia el sector de los videojuegos es gente que tiene una concepción de si mismos (consciente o inconsciente) de seres pasivos en la sociedad, es decir, seres que están tan ligados a las convenciones sociales que son incapaces de ser productores de su propia vida.
En cambio, en los videojuegos nos volvemos productores y en ocasiones los mismos creadores del título. Para lograr esto hay distintos métodos como el famoso Mario Maker o incluso la personalización del personaje o juegos en los que puedes decidir el destino del personaje. Todo esto se conecta directamente con la idea de poder que nace al compararnos unos con otros, gente que siente que tiene poco poder sobre su vida se verá atraída a juegos como Los Sims, donde prácticamente eres un Dios. En este sentido, la megalomanía (delirios de poder) juega un papel decisivo en los videojuegos y, de este modo, nuestra predisposición a la crueldad que nos proporciona el poder hará que nos veamos atraídos a un sistema de juego tan simple como lo puede ser dar de comer a un Sim o matarlo de hambre.
La competitividad y el ver quién saca la mejor puntuación es el principal atrayente de videojuegos como Mario Kart 8, que además junta en el cóctel la violencia, aquello a lo que nos sentimos inherentemente atraídos. De esta forma, es el hecho de ganar a otro ser humano e inconscientemente humillar a otro ser humano lo que nos lleva a querer seguir jugando. Por otro lado, hace poco se dijo en la web cómo paradójicamente los niños jugaban más a juegos como Call of Duty o Grand Theft Auto, pues bien, esto se debe principalmente a la mayor predisposición de los niños a la violencia y a la crueldad, puesto que aun no tienen muy claro lo que supone la muerte o los actos que llevan acabo, produciendo en ellos de este modo una insensibilidad emocional. Se podría incluso decir que los niños de esta generación están más preparados psicológicamente para una guerra que cualquier militar que no tuve el “privilegio” de jugar a videojuegos de ese tipo.
Cabe destacar que la atracción que muchos adultos sienten hacia este tipo de títulos tiene que ver con la “maduración” psicológica y emocional del individuo, y que por lo general, individuos que no han tenido la oportunidad de enfrentarse a la realidad se escapan más a través de las grietas a estos mundos ficticios que les aseguran el volver a empezar la partida si mueren.
Finalmente, me gustaría añadir que muy lejos de poder considerar esto como algo científico, si que se puede, sin embargo, tomar con cierta atención, pues se basa en principios científicos. No cabe duda que los videojuegos nos producen muchas emociones y otras muchas de las que no deberíamos estar orgullosos, pero son los videojuegos los que están construidos de esta manera para utilizar nuestros más profundos deseos o principios amorales con el fin de sentirnos atraídos a dichos videojuegos.
El poder, el control, la violencia, crueldad, rabia, el capitalismo en Animal Crossing, y mucho más son sentimientos y emociones que son sanos de experimentar en su cierta medida pero que al final todos abusamos un poco de ellos.